从“东北雨姐”到心技合一:<羊蹄山之魂>为何是一次令人难忘的“突然袭击”?

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真是一次“意料之外的突然袭击”

没错,名为“Sucker Punch”,远在西雅图的开发工作室再度为身处遥远日本的我们带来了无与伦比的冲击。第一次冲击毫无疑问来自于前作《对马岛之魂》,其带给我的感动至今仍记忆犹新。身为一家海外工作室却对日本的时代剧与武士道美学有着令人惊叹的深入理解,并且还能利用震撼且精美的画面将其展现出来,因此早在《对马岛之魂》推出之时就已经得到了我的惊叹与喝彩。

然而,他们并没有就此止步。

作为续作的《羊蹄山之魂》不单单只是沿用了前作留下的遗产,面对着眼前的瓶颈与门槛,Sucker Punch 工作室就如同在虾夷之地的旷野上驰骋的名马一般,优雅且轻盈地跨过了这些障碍。

序章:一次“东北”版的传奇

最近我猛肝的一款游戏,用一首歌就能完全诠释出来,这首歌就是《大东北我的家乡》。常在互联网上冲浪的“老吃家”们应该马上就秒懂,我说的就是索尼在十月小长假刚刚发售的最新3A大作《羊蹄山之魂》。

一头雾水的小伙伴们也先别急着扣问号,这《羊蹄山之魂》中的“羊蹄山”指的就是现实中日本的一座著名山峰,它就坐落在日本最北部的北海道地区。所以,从地理位置上看,这游戏讲的确实是个‘东北’(日本版)的故事呢。

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一、从《对马岛》到《羊蹄山》:一次彻底的革新

《羊蹄山之魂》是2020年发售的《对马岛之魂》的正统续作。然而,相较于以13世纪末蒙古入侵为题材的前作,本作无论是背景时代还是舞台地点都迎来了大胆的变化。在前作故事过去约300年后的虾夷之地,也就是如今的北海道地区,《羊蹄山之魂》将会书写刻画一段崭新的历史。两部作品在剧情与登场角色上并没有任何直接的联系,即便没接触过前作的玩家也能轻松上手,可以将其视作为一部独立作品。

故事的主人公是一位被叫作笃的无名女浪人。年幼时她的家人惨遭名为“羊蹄山六人众”的团体杀害,奄奄一息的她只好逃往日本本土。在历经16年的岁月洗礼之后,她怀着复仇的信念与怒火重新回到了这片虾夷之地,本作的故事也将从她踏出复仇之旅的第一步开始讲起。

二、探索的哲学:让世界本身来传递信息

首先值得一提的,就是游戏序章部分的导入设计。前作会频繁使用电影式的演出与华丽的场景镜头来引导玩家进入很难直观理解的中世日本世界。而本作却在引导技法上进行了大幅革新。一上来游戏就尽可能地对说明和演出进行了控制,在经过一段短暂的教学Boss战后,玩家立刻就被解开了束缚,进入到这片羊蹄山屹立在背景当中,宛如画卷一般美轮美奂的虾夷之地。

这样的设计并非是对玩家不友好的,反倒可以说是更好地继承了《塞尔达传说 旷野之息》标志性的“让世界本身来传递信息”的设计哲学。从踏入游戏世界的第一步开始,玩家就是在通过风景与氛围而不是文字来领略发生在虾夷之地上的全新故事。

就结论而言,本作很好地继承并发展了《塞尔达传说 旷野之息》针对“地图探索型开放世界游戏”给出的答案,其核心要素可以总结为以下三点:

1. 让玩家自发产生“再往前走可能会有新发现”的引导设计
2. 在地图场景当中实际设置数量众多且类型各异的“发现”
3. 把剧情本身也作为“发现”的一部分融入到地图场景当中

而本作在这三者均成立的同时,又进一步给出了第四个解答:保证“发现”的连锁一直维持下去。

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三、记忆与现实的交织:无缝切换的叙事革命

在本作的序章阶段,别说家人惨遭杀害的具体经历,就连主人公笃的个人背景和性格也都只有最低限度的刻画。这部分内容需要玩家在开放世界中不断追寻笃的足迹才能逐渐了解到一些支离破碎的片段。

在《塞尔达传说 旷野之息》里,林克也需要造访世界各地回收与同伴相关的记忆影像,而本作又在此基础上更进了一步。那就是利用PlayStation 5超强性能的SSD来实现高速读取,在笃的记忆世界和当下的虾夷之地间无缝切换。尤其是在游戏开头,玩家还能够通过该机制操纵笃体验她幼年时期的生活。

更重要的是,切换这一操作本身就很有爽快感。按下一个按键之后,景色就会突然回到过去,即便只是单纯地在两个世界间切换和漫步,也都有一种原始的快感。这不仅是玩家体验过去故事的手段之一,同时也会成为推动玩家进行探索的一大动力。

四、让人停不下来的探索循环

本作的探索内容承袭前作的设计并进行了一定扩充,比如“神社参拜”、输入指令砍断竹子的“竹场”等。但以竹场为例,本作中这不再只是一个流程完全相同的重复劳作,有时会有附近的熊突然袭击玩家,有时又能和站在一旁观看自己劈竹的浪人搭话触发事件,能够看到开发团队在细节上下了许多功夫。

哪怕只是漫无目的地在地图上闲逛,也能自然而然地被“黄金鸟”、萤火虫以及“引导之风”带到各个收集要素和支线事件所在的地点。玩家抵达引导地点后又会再度接到下一个任务,衍生出后续新的目的地……不知不觉间任务就会像多米诺骨牌一样无限延展下去。因此玩家一旦开始游玩,就根本找不到停手休息的时机。

笔者:那个……这次《羊蹄山之魂》的评测文章可能赶不上解禁的时间了……
主编:了解了,是不是遇到什么问题了?是最近太忙了吗?
笔者:不是的,只是……(游戏)有点太有趣了,玩得停不下来……
主编:诶?!

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五、战斗进化:不止于武士刀

战斗系统方面,本作也算是在前作的基础上迎来了显著进化。前作《对马岛之魂》是以时代剧的刀剑对决为基础,围绕着拼刀的博弈——也就是精准格挡这一概念以及找准敌人的破绽进行攻击来形成的基础战斗思路。这一套战斗框架本作毫无疑问也是继承下来了。

但笃的身份并不是武士,因此武器也不再限于武士刀,能够在战斗中自由切换双刀、锁链等武器,这也是本作战斗系统上最大的特色。每种武器的战斗方式千差万别,尤其是擅长应对巨型敌人的大太刀比起闪避会更注重走位和耐力,能够允许玩家先承受一部分伤害,然后一口气逆转翻盘,风格十分豪迈爽快。锁链则可以通过按键来分别控制镰和分铜,将敌人连同盾牌一起打倒的连段用起来也相当痛快。

此外,这些武器的获取方式也都被藏在了开放世界内丰富多彩的那些任务当中。玩家需要以任务的形式前去寻找擅长各种武器的大师并接受他们的教导,每一个任务都会上演一段有趣的小故事。其中最让笔者感慨的,莫过于学习双刀时的演出。最开始拿起双刀的时候不仅操作手感非常奇怪,就连按键都是完全随机的。随着笃不断完成修行,双刀的操作方式会越来越清晰明了,手握手柄的玩家也会逐渐熟悉双刀这把操作精细的武器。通过玩法设计,本作真正做到了心技体的合一。

六、故事的内核:复仇之后,何去何从?

本作的剧情说到底只是笃这一位浪人的个人复仇故事,因此可能会有玩家觉得整体的故事规模相较前作更小了。但在作为背景舞台的虾夷之地,其实盘踞着渴望开拓此地的松前家、土生土长的原住民阿伊努族以及与他们对立的“羊蹄六人众”等多个势力。

笃的仇敌“羊蹄六人众”与松前家之间存在着明确的矛盾,而阿依努族则被夹在他们二者中间。不同势力和角色的情感想法将会直接影响主线故事的发展,因此本作故事的视野其实并不狭窄。

笃既不是正气凛然的武士,也不是胸有惊雷的革命家。除了复仇怒火的驱动外,她有时也会流露出其他的感情,会在理性与感性之间不断摇摆。而正是这种摇摆为笃这名角色赋予了性格上的深度与真实感。

但《羊蹄山之魂》希望我们怀抱希望,期望总有一天可以打完最后一战,压迫我们的恶徒终将被打败,在暴力结束之后将迎来真正的和平。在那一天到来之后,我们将期望过上怎样的生活?复仇仅是《羊蹄山之魂》的表象,其真正的重点是在复仇之后寻找新的生命意义。

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七、关于主角形象的争议:东瀛“雨姐”还是写实选择?

好了,不胡诌了。之所以游戏能与《大东北我的家乡》如此“带派”的歌曲强关联,最主要的原因还是因为游戏中玩家所能操控的主角“笃”的人物建模在某些角度颇有一丝“东北雨姐”的神韵在。

当然,人的美丑与否是没有一个既定的标准的,这种直言不讳的评价还是比较主观的。但从国内玩家游玩了游戏后的反馈来看,“笃”这个角色的造型在国内玩家眼里基本上是不大讨喜的。好在,游戏里贴心的设计了诸多可穿戴的炫酷头盔、覆面甲让你遮脸。

最近刷X的时候,突然发现热议话题榜上《羊蹄山之魂》的名字赫然在列。没想到话题榜第一,拥有5K多万阅读的帖子,里面0个人在讨论游戏内容,反而全是在围绕主角外貌所展开的激烈讨论。

有人同意“反DEI”的观点,觉得开发商不能借着他们的作品向身为消费者的玩家“灌输”一些不必要的思想。有人则持反对意见,他们认为游戏是写实风格,原版女主的设计更符合背景设定,刻意追求‘美型’反而会破坏沉浸感。

老实说其实角色长相普通不是什么大事,前作《对马岛之魂》的主角“镜井仁”不也被玩家调侃过长得像峰哥吗。归根结底玩家只是受够了索尼近几年一直刻意往自家作品里加入“DEI”元素罢了。不喜欢女主长相可以学我用头盔、面具遮住或者直接不玩就行。

八、总结:令人难以忘怀的“突然袭击”

《羊蹄山之魂》不单单只是沿用前作留下的遗产,还是在设计思路与精神层面得到了全面升华的正统续作。不再依赖电影化的演出,而是凭借开放世界的游玩体验本身来讲述故事的设计有效激起了玩家的探索欲望和沉浸感。在过去与现在两个世界来回穿梭的回忆系统简直可以说是无缝融合叙事与游玩体验的革命性机制。

地图场景并非只强调宽广程度,对于内容密度也极其重视,就连支线任务和探索要素也成为了让玩家沉浸在游戏世界当中的有机元素。故事本身虽然仅仅聚焦于一位浪人的复仇之旅,但松前家、阿依努族和羊蹄六人众等多方势力盘踞的设定又为整体背景赋予了足够的深度。

战斗系统一方面继承了前作以武士刀为主的动作模式,另一方面又追加了各式各样全新的武器和战斗风格。与其拿着放大镜寻找缺点,不如说我已经彻底为本作的完成度所倾倒了——这绝对是一次令人难以忘怀的“突然袭击”。

优点:
- 心技体三者合一的游戏体验
- 由精美画面呈现的虾夷景色
- 在前作基础上得到显著进化的战斗系统
- 完全没有重复劳作感的游戏内容

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