一封来自拉瑞安的情书:<博德之门3>的400小时沉浸之旅
今天是我购买《博德之门3》并游玩的一年零一个月整。
就如很多玩家所说,这是拉瑞安献给玩家的一封情书,是一座里程碑;博德之门承接了我在托尔金世界中的沉浸式神话体验,印证了我由《龙与地下城:侠盗荣耀》及《怪奇物语》等多部影视作品中衍生的对跑团文化的期待,正式开启了我和PC端游戏密不可分的未来。
Summary:年度最佳,当之无愧
在游戏累计时长400+小时后,我终于得以给它相对中肯的评价:
《博德之门3》是一款品质极高的游戏,延续了前作的优点和故事精髓,经过增色的改动,迸发出属于RPG和CRPG的独特魅力,尽管无法称其为"完美"的游戏,多少有些缺憾,但仍然可以作为标杆和里程碑式的作品,是毋庸置疑的2023年度最佳游戏。
Part 1:玩法测评
1. 游戏概况
《博德之门3》是拉瑞安工作室开发的回合制角色扮演游戏,游戏基于龙与地下城桌游5E版本规则下的模组《坠入阿弗纳斯》改编,以奇幻风格为核心,融合魔法、冒险、策略与复杂的剧情和道德选择,延续了前作的高自由度叙事以及策略战斗,玩家将在被遗忘的国度开启一段属于自己的传奇故事。
2. 玩法介绍
核心玩法来源
《博德之门3》的核心玩法CRPG(计算机角色扮演游戏)源于具有欧美风格的TRPG(桌上角色扮演游戏)的规则电子化,而本作和其前作以TRPG的代表作《龙与地下城》(D&D)5E版本的核心规则为基础,通过骰子判定、角色扮演和叙事驱动来描绘复杂庞大的世界观(通常以费伦大陆为主要活动地)。
在D&D(也就是通常说的跑团)体系下,定义了职业、种族、技能、冒险框架以及回合制战斗规则等,其基于欧美神话体系以及托尔金一系列作品而衍生的故事底蕴丰厚,CRPG在此基础上用程序代替了跑团中DM(城主,规则运行操控人)的大部分计算,实现策略战斗和自由剧情的自洽,同时保留了D&D的奇幻冒险精髓。
游戏玩法演变及前作介绍
博德之门的战斗系统是经典的回合制,而其前作90年代末的《博德之门1/2》开创"即时制+暂停"模式;2002年《无冬之夜》延续此机制;2009年《龙腾世纪:起源》引入实时战斗+战术暂停系统;2014年《龙腾世纪:审判》优化动态战斗;最终《博德之门3》回归经典回合制,强化D&D规则深度。
从这几个例子中我们不难发现,博德之门前两作为了更好优化战斗体验,规避回合制"坐牢"感受而更改了属于TRPG的独特战斗方式,以便更适应电子游戏的运行规律,但是"即时制+暂停"模式既不能做到像ARPG那样爽快的战斗体验,又失去了跑团的策略精髓,呈现效果不是很理想。
而在拉瑞安出品的另一部游戏《神界:原罪》中坚持了纯粹的回合制战斗方式,该游戏系列的成功与博德之门前作的经验综合考量下来,拉瑞安最终坚持了经典的回合制,游戏发售后的成功也证实了此决定非常正确,回合制就是最适合《博德之门3》的战斗方式。
3. 玩法评价
总评
CRPG的先天缺点(效率、bug等问题)以及D&D规则上手难度还有回合制让《博德之门3》很容易劝退一部分玩家,刚开始玩对于不熟悉跑团和欧美文化的玩家会有一定上手难度,但《博德之门3》在玩法上进行了改良,融合了回合制和跑团的优点,又不失电子游戏的特点,让它虽然刚发售时销量远不如其他体量质量平行的游戏,但后续达成了同时在线人数80万的优异表现。
玩法上手难度大
首先,仅从国内文化环境和游戏环境来说,我们并没有从小浸染在中土世界、北欧神话、跑团文化等体系中,对一些"默认"的背景设定和游戏玩法了解较少,这也就造成了大部分并非西幻爱好者的国内玩家在初期不看攻略进行游戏时会感到不知如何下手。
其次,游戏中部分职业(如牧师、法师、术士)比较依赖后期发育和职业构筑,很多熟悉短平快节奏游戏的玩家若是选择了非战斗为主的职业,从逃离鹦鹉螺开始就会觉得不够爽快,再加上前期无法感受到回合制的玩法乐趣,也就导致有小部分玩家连"地狱降临"(简单理解为新手教程部分)这一成就都没有达成。
最后,由于体量大,模块繁多,导致背包界面等的UI设计不清晰,而新手引导又不算"保姆",比较注重RPG的个人探索和好奇驱动以及玩法的摸索,也会让部分玩家感到"不知道该干嘛",从而失去兴趣。
融合前作和核心玩法取优
第一点,与前作《博德之门1/2》相比,在玩法上进行了很大改动。拉瑞安工作室取消了"即时制+暂停"模式,使用他们工作室之前作品《神界:原罪》相似的回合制战斗模式,配合游戏中多种战斗策略(例如抢回合、偷袭、嘴炮逃课),使得玩家体验到整个游戏在玩法上既有回合制享受思考和策略布局取胜的延迟快感,又有即时战斗浓缩在几秒钟内的感官刺激和战斗体验。
第二点,《博德之门3》将独属于TRPG/CRPG的涌现式交互体验发挥到了极致。游戏中大大小小的主线支线间有着千丝万缕的关系,真正做到了不论先做哪个任务都能通向叙事核心,是相对完整的网状叙事结构,使人身临其境地体验RPG的魅力。
举个例子,在我自己的一周目前期游戏体验里,对于主线"解决脑子里的夺心魔蝌蚪"我并没有急于完成,但在接触不同支线时碰到的德鲁伊医师、吉斯洋基人、老奶奶……都给我提供了渠道,让我这条主线有了多种走下去的方法,而我意外出发的支线也会使其中几条路子走向不同;而在前两章大大小小的故事中救下的人类、提夫林难民、遇见的龙裔在进入博德之门后又在不同的主线支线中与我再度相遇。
第三点,游戏中营地系统的体量扩充是游戏玩法成功不可或缺的部分。不同于《巫师3》中冥想休息几秒钟来恢复血量,或是《最后生还者》等一些即时战斗依靠血包等物资维持角色生命,《博德之门3》将游戏的叙事线和玩法中恢复血量和法术环位等结合,给了营地一个真正的"家"的定义。
我们或许在即将睡下时碰见找上门来的恶魔,在梦中邂逅神秘的梦境使者,或许在回营地取物资时偶然站上一块石头,而后静静聆听一曲对于生还和存在的渴望之歌。营地不仅是回合制策略战斗前准备的重要地点,也是推动剧情的必备环境,增加了游戏的趣味性和交互性。
创新优化玩法使游戏体验流畅
首先,《博德之门3》降低了角色构筑的难度门槛,增加了大量不同效果的武器和装备,使得从外部条件来提升构筑的可玩性。经过四百多小时的游戏我体验到了纯吟游诗人在过剧情逃课和辅助方面的魅力、善堕邪念帕拉丁由剧情专属装备和至圣斩结合的威力、龙脉术士兼职邪术师一步步精心构筑养成的法术奇妙反应……
游戏中配有适合不同职业以及种族的专属装备,兼具设计的美感和实用性,且初期想要获取一些品质较好的装备也相对容易,例如适合野蛮人的投掷流武器可以在地精营地的商人那里购买,虽然不是传奇武器但前期非常实用。因此,对于不同游玩程度的玩家来说都能感受到搭配和思考策略的乐趣。
其次,作为一款电子游戏,虽然基于D&D5E规则,但其中有很多规定只能在真正的TRPG中有用,拉瑞安工作室对其进行了适当的电子化改编,拓展了部分规则,让桌游的玩法核心在电子游戏中更好体现。
就像上一点中提到的装备,一般在跑团中升级相对缓慢且无法大量获得高品质装备(魔法物品还需同调),更注重队友间配合以及故事进行,而作为以单机为主的电子游戏更需要的是玩家个人的游戏体验,因而增加大量装备;此外降低了激励点(一个激励点可以重新投骰子一次)的获取难度,(在不考虑存档读档的情况下)减小了骰运对游戏进行难度的影响,也让角色背景更丰满。
最后,让电脑代替DM和玩家进行数值计算并显示在战斗日志中,有效减少了回合制中由于人数过多而产生的"坐牢"感,战斗体验更流畅,在复盘战斗数据时也可以更理性地分析。
由于游戏几乎所有推进剧情、判定战斗等行为都要依靠骰子系统来完成,而增加你的属性和通过装备和法术给骰子造优是减少骰运影响的最直接方法,因此上述几点创新优化可以最大限度地让玩家意识到投骰子在游戏中的重要性,并快速建立起自己的升级模式;与此同时强调剧情时的检定,由电脑代替战斗时的投骰子过程也让游戏节奏有了轻重缓急,放大游戏乐趣。
Part 2:游戏亮点
除了玩法上的闪光之处,《博德之门3》的其他部分也让我时而惊喜,时而感动,每次玩都有种"又赚了5块钱"的感觉。
1. 游戏概念
世界观
《博德之门3》世界观以D&D经典设定为基础,底蕴深厚且叙事宏大,以诸神博弈、多元宇宙冲突为骨架,兼具九狱血战等史诗感,在世界观展开中以小人物切入,以小见大。原型模组《坠入阿弗纳斯》强化了沉浸感,玩家的抉择影响世界走向,自由度与深意并存。
剧情
在前文中已介绍过游戏网状叙事的精彩构建,但真正游玩中玩家能感受到的剧情亮点则更多发生在小剧情小人物的身上,几乎每一个可对话人物都有自己的专属剧情和动向,而每个小剧情都与主线有着关联。
作为一名容易被情绪感染的沉浸式体验玩家,游戏一周目前期频频让我掉泪的无疑是提夫林难民,谁能想初见时林地里鲜活而渴望生存的他们,在第二章幽影诅咒地却成了被教徒残忍杀害、散落在即将进入庇护所的岔路口上那一具具毫无生机的尸体?
人设
在经历不同走向的剧情,接触过大部分角色后,我认为《博德之门3》的人物设定核心就像那首被称为"玩家主题曲"的BGM一样:I Want To Live。
在夺心魔入侵、诸神混战等背景下,拥有不同信仰和经历的角色更需要多维度的刻画来展现人物弧光,游戏中不论是起源角色还是普通NPC都拥有独立的个人背景和动机,除了夺心魔蝌蚪威胁到生命之外,影心被神当作赌注而产生的信仰崩塌与人生意义之问、阿斯代伦渴望逃离卡扎多尔掌控的生存欲望与成为吸血鬼领主的野心冲突……
展现在角色身上求生寻求自我的期盼是支柱,而灰色的道德标准与不同抉择下显露的复杂人性是人设深度的体现,我们很难说游戏中(特指主要角色)谁是纯粹的黑或白。拉瑞安赋予了每个角色独特的成长空间,在玩家不同的自主选择下而产生同伴关系、浪漫关系、隐藏剧情等可探索的人设维度,不仅强化了主线"活下去"的原始欲望,也让每个NPC都成为了超越设定的叙事载体。
根据IGN等游戏媒体报道和拉瑞安工作室官方资料显示,《博德之门3》的文本量超过120万字,过场动画时长超过140小时,几乎所有角色台词、旁白、游戏装备介绍、可探索道具等的文本都经过精心打磨。
剧情党和速通或是喜好战斗的玩家能感受到游戏宏大的世界观以及战斗时古老咒语的魅力,或是敌/友华丽的战时台词(例如拉斐尔的终幕演出和盖尔施法时的台词);考据党能从游戏文本的字里行间感受到每个角色的成长经历和世界发展演变的过程以及不同分支剧情的细微变化;喜欢舔图探索的玩家能处处发现拉瑞安藏的彩蛋惊喜和游戏中那些书籍里或优美或繁复或哀伤的文字(你甚至可以在游戏里学习做菜)……这也是游戏能让人如此痴迷的原因之一。
2. 视听
《博德之门3》成功的背后不可或缺的是游戏优秀的视听效果和演出,高度集中的画风使人沉浸在费伦大陆的一呼一吸中。
美术风格
大到场景环境融合、光影和色彩的极致运用,小到道具和种族细节与UI、动画等表达,《博德之门3》的美术各方面都很出彩。
首先在整体风格上,游戏具有浓浓的正统西幻味,中世纪的建筑风格和奇幻场景的穿插让游戏的画面多变而统一。你可以看到野外明亮的海滩碎石,也可以在幽暗地域感受菌类和石质融合的阴暗神秘,以及博德之门一砖一瓦还有莎尔铸铁神殿中迸发的地狱熔岩地貌等等。
其次是光影技术和色彩叙事带来的氛围感。游戏中实时的全局光照以及天气动态增强了场景沉浸体验,让我印象最深的场景便是前往瑰晨修道院的路上,随着舒缓优雅的音乐,昏黄天空下树影婆娑,修道院静谧的身影在山下浮现的景象。
最后是细节方面美术的精致和统一细腻,高密度填充了游戏整体。不同种族间通过服饰、肤色、建模特征区分开来,例如吉斯洋基人统一的银甲凸显了他们作为星界好战种族的特点,提夫林那各异的犄角和尾巴还有身上凸起的尖骨等设计彰显他们的恶魔血统,以及精灵的尖耳,卓尔的紫色皮肤,半身人的身材比例等。而在界面设计上,用符文卷轴的风格强化了奇幻风格,在角色微表情上细腻的情绪捕捉填充了游戏剧情丰满程度。
音乐
《博德之门3》令人印象深刻和回味无穷的原因离不开游戏中无时无刻响起的音乐,经典的中世纪风味乐器与不同的曲风给游戏的氛围增色不少,同时也刻画了人物与剧情深度。
在场景音乐中,《Surgery Of A Hope》用悲怆的吟唱和略带诡异的音乐暗示了我们希望之邸华丽灼热的背后有无数被魔鬼禁锢的灵魂和无数神秘阴暗的诡计;在战斗音乐中,在传统中世纪乐器(如鲁特琴、里拉琴)基础上使用紧凑的和弦和少量电子合成器来增强紧张感;在与剧情相关的音乐中,《Dream Walk》以竖琴和弦乐这两种营造梦幻和柔和的感觉以塑造浪漫关系的重要剧情……
而更值得一提的是,因为D&D中吟游诗人这一职业的特殊性,在游戏玩法上,玩家可以通过获得表演熟练项使用游戏里的乐器道具在街上演奏来赚钱,而演奏曲目也有许多可选项,若是多个角色使用不同乐器依次或同时加入演奏,曲子的和弦和厚度会加深许多,就像真的多人完成了一次精彩的街头表演那样,甚至会有同为吟游诗人的街头NPC加入表演,给该职业和游戏玩法增加了音乐性和趣味。
演出
有了上述几个精彩亮点,《博德之门3》的演出表现绝对不会差,而让游戏优化和体验感强的原因在于,拉瑞安工作室把许多重要演出安排在战前/战后,这样做不仅讨巧地增加了氛围感和叙事性,同时减轻了游戏运行负担;其次,游戏演出中分镜的设计大部分展现了角色的面部或是上半身,在关键时刻用大场面运镜,既可以减少建模和动画的压力,同时把握了动画演出的节奏。
Part 3:游戏遗憾之处
1. 游戏不足
虽然《博德之门3》已是一款远超预期精彩的好游戏,但我仍然不能说它是一款完美无瑕的游戏,我们在前文中已经提到了游戏关于CRPG的先天缺点和游戏玩法的劝退之处,以及由于文化环境而产生的问题,此外还有一些我认为游戏不足的地方:
新手引导弱、UI设计杂乱
对新手来说,游戏前期在教程部分给的引导不足,动线稍显弱,加上游戏的部分UI设计(尤其是升级界面和背包系统)复杂,都会让游戏体验变差。集中体现在捏脸时许多玩家不知道职业和种族对后期成长的重要性,游戏部分界面被调侃为"传奇"风格,以及背包没有分区导致很多道具遗漏或是利用率低等。
第三章剧情及地图等未完成感、罐头感
由于游戏发售时间和威世智方面的压力,玩家们在进入第三章的部分区域时碰到的空气墙、没有下文的细节剧情、半个未开放的博德之门上城区等都表明了《博德之门3》还有大部分未完成游戏内容,这增加了某些剧情上的bug,让玩家对一些人或事的结局或因果再也无从知晓,例如博德之门上城区的风貌,卡扎多尔与维利欧斯更多的秘密等。
此外,因为剧情需要,第三章增加了非常多房屋地下室的探索,几乎每栋建筑都需要搜刮地下室,这种模式容易给玩家带来机械式的游戏体验,有种在玩罐头游戏的错觉(典型的例如育碧公司《刺客信条》)。
游戏流程后期乏力、任务堆积
很多玩家表示到了游戏后期也就是第三章,经常出现疲劳感,没有探索欲望。出现这种问题除了上述提到的两个缺点外,因为剧情体量非常大几乎每条线间都有联系,而作为收尾章节,所有剧情的交汇都集中在了第三章,看着地图上一堆问号和任务栏中不断更新的剧情,玩家难免会产生退缩的感觉。
其次,游戏后期作为人最多、加塞内容最集中的部分,玩家一进入利文顿就开始了卡顿之旅,使游戏流程流畅度降低,从而产生乏力感。不过对于热爱舔图和收集的玩家来说,第三章丰富的探索区域可能也是游戏亮点之一。
部分角色故事线bug
在不同周目体验下来,即使对逻辑没有特别敏感的玩家也能感受到一些角色故事上的遗憾和bug。诸如此类因故事线交叉而产生的bug会让游戏逻辑混乱,同时由于游戏实际上未完成部分还有很多,像卡菈克的地狱之心是否能修复这一问题就成为了历史遗留,对比起其他队友的完美结局来说,她的"完美结局"却是仍未修复心脏,重回地狱,部分喜爱这个角色的玩家可能会因此产生不满。
交易系统问题
在跑团中,金钱是相对匮乏的东西,而作为电子游戏,加上对装备的改动,《博德之门3》的金钱获取就容易多了。而这点到游戏后期会出现囤积了大量金币而玩家常用装备已经齐全不需要再购买的问题,除此之外由于游戏自由度高,玩家大可以从不通过金钱来交易或是解决问题(例如用巧手偷袭、嘴炮砍价甚至解决商人从对方身上搜刮),因此交易系统的利用率也有所降低。
队友跟随AI不灵敏
我的个人游戏体验中感受到最浪费时间的就是走到一半发现某个队友不知为何脱队了逗留在原地。跑图时最常做的就是回头捡队友,最过分的是有几次专心开图探索,把某个队友落在上一张地图了,其中问题在于队友跟随系统不灵敏,例如跳跃、进入不同高度的区域、大型障碍物都可能成为队友不再自动跟随的原因,降低了游戏流畅度和效率。
此外还有许多小缺点小不足,不过在工作室的补丁发布和丰富的mod补充下可以忽略。
2. 个人建议
当前《博德之门3》的最终8号补丁已更新完毕,且拉瑞安工作室明确表示不会制作DLC,在此基础上作为玩家在优化个人体验上能做的或许只有加装mod和积极搜索攻略了。
不过忽略现实因素,我认为在不做大型改动的基础上《博德之门3》可以通过以下几点增强游戏体验:
1. 改进背包系统UI界面,进行背包分区
2. 优化第三章卡顿问题,将未完成部分通过线上资讯或实体设定集等方式释出
3. 通过后日谈或角色个人信息补充来修补一些剧情bug
4. 强化界面新手引导而非通过动线暗示
一款高自由度高沉浸式的CRPG
CRPG的好游戏有很多,像是极乐迪斯科,正义之怒,神界原罪。博德之门3更是CRPG在新时代的里程碑。
博德之门3的玩法可以用"投骰子和回合制战斗"来概括,是典型的CRPG(Computer Role-Playing Game),强调规则演算、战术策略和对话分支。
投骰子这一行动在博德之门3中随处可见,绝大多数交互的行为都有骰子的参与,根据你想要完成的行为的难易程度,进行特定的比大小的检定,来决定你的行动是否会成功。当你想要说服一个人告诉你一些简单的信息,就只需要投出比5大的数值就可以成功,但你如果想要进行一个很困难的欺骗甚至是骗别人去自杀,那就需要投出15甚至20的高数值才能成功。
在进行检定时会依靠一个20面的骰子,随机投出1-20的任意数字,除了结果是1大失败和20大成功是必定失败/成功,你还可以根据角色的种族,职业,熟练的技能,或者是得到的药水,法术卷轴来为检定上buff,就可以在投出的数值基础上加值,从而使得你的成功率增加。
最好玩的行动撬锁和偷窃,在后期装备提升有了些加值后,路过的每一个箱子都会撬开,每一个商人都不再给钱。
当然,如果你不幸被吸血鬼半夜咬了一口导致白天贫血,那么你的检定也会受到一点的减值。有得必有失。
在这种随机性上进行游戏,每个人的冒险历程都显得独一无二,哪怕是检定失败了,也可能触发出非常有趣的剧情。
除了与人对话和剧情cg以外,日常的跑图探索和战斗都是以俯视半俯视为基础的,键盘操作的视角和人物移动甚至是分开的,会有一种谋略布局下棋的感觉。在一开始还不熟悉时,甚至经常出现视野先跑走了,回头看人物完全没跟上的情况。
回合制战斗则是游戏里的另一个重要板块,战斗中的命中率和伤害数值也是通过骰子来计算的,不过具体过程一般都隐藏在战斗日志中,实际操作时我们主要看到的还是计算好的命中率和伤害结果。
在一回合中,每个角色有基础的一个职业动作一个附赠动作和一些移动距离,而如何通过合理的规划来打出高伤害,赢得战斗胜利便是这个游戏最有魅力的一点。游戏里根据现实逻辑有很多有趣的战斗加成,比如经典的元素反应,你可以让先行动的队友扔一瓶水在敌人脚下,再让接下来队里的法师向ta释放闪电,从而得到更高的伤害。又或者是弓箭手的从高打低优势,可以为你增加命中率。你甚至可以让力气大的队友直接举起一个敌人扔到到另一个敌人的头上!
在西幻的世界观下,有十二个大的职业可供选择,每个职业下甚至还会有3-7个不同的子职业,无论选择什么,哪怕不是很均衡的经典的配对,都会有独特且有趣的打法。这样的独特战斗规则在一开始还没摸透玩法时是很坐牢的,但在你熬过前面几个小时甚至更久后,通过自己精心策划的一系列操作一举击溃对面,只需要有一次这样的经历,就会立马爱上这个游戏。
游戏的自由度很高,高到你能想到的任何离谱操作都有可能实现。遇到隐形的敌人不能锁定,但是你在屏幕前可以自己估算大致位置,然后变成巨大的枭熊一屁股坐上去结束战斗。又或者boss在悬崖边等待,可以直接喝下隐形药水再悄悄过去,直接推下悬崖逃过一场艰难的战斗。
在游戏的剧情上主打一个量大管饱,各种各样的小细节在剧情中丰富着这个世界,你可以通过一座废弃的法师塔里散落的书籍和信件了解到塔主人的故事。在第一章帮助过的人到了第三章会突然出现帮你解围。
每个队友都有自己鲜明的性格和要面对的困境议题。这样一群奇怪的人因为被夺心魔抓走在脑中种植了蝌蚪而聚在一起,一边寻找着治疗方法,一边前往博德之门,揭开隐藏的秘密,踏上一场独特的冒险。
游戏的画面比前作精细很多,音乐也非常沉浸,在美术音乐剧情的配合下,经常出现一玩就停不下来,仿佛亲身经历了一系列冒险一样。
游戏的玩法核心是由D&D5E(龙与地下城第五版规则)授权演变而来。D&D的形式通常是桌游/跑团(TRPG)的方式,由主持人DM根据模组书带领玩家PL进行演绎冒险,游戏里的技能判定,职业机制,属性成长几乎完全由此移植。包括费伦大陆的这个世界观也是由此作为基础。
具体的电子游戏玩法升级来源是拉瑞安工作室的前作《神界:原罪2》,战术性回合制以及场景元素反应都是由此继承。《博德之门3》在此基础上增加了叙事深度和角色扮演自由度,还有很多的角色亲密系统内容,在美术音乐的升级下,体验感得到进一步提升。
博德之门的制作中,拉瑞安工作室通过大量的分支,细节来努力保证了原本的自由度,同时再增加了很多为了适应电子游戏节奏的修改,比如战斗中的法术位的使用的细节问题。
游戏有一些不足,主要是对于没有CRPG经验的玩家门槛还是微高,在没有攻略的情况下太难快速上手,以及因为后期赶工很多被砍的剧情和细节。但终归是瑕不掩瑜,凭借着绝佳的玩法剧情美术,在23年获得了年度最佳游戏的称号。
并且拉瑞安工作室在发售以后,两年期间一直在和玩家交流,同时陆陆续续的更新了八个补丁包,为游戏增加了后日谈剧情等多个演出,甚至在25年的八号补丁包里还增加了12个子职业,进一步拓展了游戏的玩法。
写在最后
测评到此就结束了,为了不剧透,所以主要面向玩法进行了评价和介绍,剧情方面也有更多可圈可点的地方,剧情上的小细节多到甚至玩了三周目四周目都会有遗漏。博德之门真的有非常大的沉浸感,在冒险结束以后,和后日谈的大家交谈像是在和真实存在的挚友聊天一样,一周目168h完结,算下来也有不眠不休的七天时间,也算是真的在费伦经历了一场冒险。
不多说了,打博去了。
(游戏是挺神的,但我还没玩完,刚进入第三章。游戏出的时候我就想买了,当时我硬盘爆炸,最近买了硬盘柜移走了一些东西才有空间去下。)

文章呢?我翻了好几遍都没找到内容,是我打开方式不对吗?这标题整得挺像回事,结果点进来就剩个空壳子,浪费感情 👍
400小时指南太实用了,拉瑞安细节果然藏得深。
我也玩了300多小时,完全理解那种沉浸感。拉瑞安确实厉害,这比当年神界原罪2还上头,年度最佳没毛病!