欢迎回到夜之城,V
在持续奋战了近40个小时后,猛然间觉得,"往日之影"这个名字很有意思。
在《赛博朋克2077》DLC的世界里,它意味着那些过去的身影与这个悲伤的世界最终做出了决断。而在游戏外,它似乎又意味着CDPR与三年前几乎"崩溃"的身影做出了迟来的诀别,并重振精神,向玩家们高呼:
"欢迎回到夜之城,V!"
踏上夜之城最好的时间是三年前,其次是现在——因为三年前我们抱有期待,而三年后我们拥有最棒的夜之城。
一、往日之影:谍战大戏与意难平
从游玩时间上来看,往日之影的内容不仅仅是充实,更是让我完全沉浸在了这部精彩绝伦的谍战大戏当中,以至于在30小时完成主要内容之后,又不断地去读档,完成主线甚至普通委托中每一个可能触发的分支剧情,直到与同评的其它媒体朋友反复确认,没有再错过什么重要的内容后,才算终于松了口气。
但与此同时,我的心里又多了一份意难平。
感谢CDPR提供的PS5+Steam版提前评测版本,很久没有接到过如此烫手的"山芋"了。其实有点不甘心,在《边缘行者》大热后的今天,《赛博朋克2077》仍无法摆脱往日身影的持续折磨,希望这次的DLC可以成为打破枷锁的"魔偶",让我能够对游戏的未来、对夜之城的未来依然抱有期待。
二、狗镇:密度够高,生活气息够浓
首先来说一说DLC创造了怎样的世界,也就是位于太平洲内部的这张狗镇地图,从大地图上看,这个绿线包围的区域感觉有点小.......但我忽略了它是个立体空间。
狗镇创造了超越本体任何区域的立体空间地图设计,它的空间复杂程度,别出心裁的景观设计,还有错综复杂的空中桥梁与楼宇阴影下的小道,与狗镇断壁残垣的背景设定结合得恰到好处。你总不能在一个光鲜的大楼表面建一堆破旧的屋子和栈道吧?这算是给游戏的探索乐趣奠定了基础。
狗镇的居民们,无论是不是可交互的NPC,大部分都有着比较独特也比较自然的行动轨迹,当然奇怪的也有,比如大半夜独自一人站在废弃堆料场里手舞足蹈的裸男,或者两个人坐在同一张椅子上聊天的情景.......不过,我也会在路过篮球场时看到几个男孩儿认真地打着篮球,而且攻防姿态有模有样;也会在不经意的转角处看到年轻的朋克们围在篝火与音乐中尽情扭动着身体。
狗镇是个足够残破,但居民们懂得自得其乐的地方,如果在任务之间疲于奔波,那么闲下心来到处逛一逛,就会发现它的庞大之处,也就是随处可见、已经被精修过的场景细节。
为了体现这个特点,我猜DLC加入的空投系统十有八九就是为了这个目的。空投每隔一段时间会随机落下一个大宝箱,宝箱所在地点有很明显的红烟,而且周围会出现前来抢夺的帮派分子。开发团队让玩家以拿到高额奖励的心态去探索他们精心设计的场景内容。
可以说最大的几个地标建筑围成了目前的狗镇,也让狗镇的部分区域如立交桥、山坡、大楼、围墙等分出了很多层可以探索。这里随处可见狗镇老大库尔特·汉森领导的幽冥犬部队在巡逻,此外还有清道夫、帮派流氓等小型组织到处惹事,所以在探索之余还可以加入这种临时的战斗里,从他们身上扒走一些东西换换零花钱。
三、出色的剧本与演员
出色的舞台有了,那么它的剧本和演员又如何?
首先,DLC一共含有13个主线任务,17个支线任务,主线剧情在某个节点处会产生两个重要的分支走向,触发两个主要结局(注意,我这里用的词是"主要"),其中包含一个可以立即触发的全游戏新结局。
单看这些数字可能没什么感觉,我也是没想到,会把几乎三分之二的游戏时间花在推敲任务走向可能性的身上,就像是反复读一本中意的小说,总想揣摩这些人究竟在想什么,我与他们是不是有更好的选择之类。
剧情设定方面,狗镇可以说是一个被代理战争持续摧残的噩梦之地。世界影响力最大的荒坂公司,军事实力最强的军用科技,以及被推向前台的NUSA新美国、地方军阀汉森与他的幽冥犬部队.......在这些势力的对峙下,新美国总统迈尔斯的飞机意外坠落狗镇,彻底打破了表面脆弱的平静,也让联勤局特工所罗门·李德、特工亚历克斯从阴影中走上前台,与"百灵鸟"黑客宋昭美、迈尔斯总统、汉森上校等一众角色展开了一场尔虞我诈的群像戏。当然,还有我们的银手强尼,他主要负责口吐芬芳。
既然是谍战,剧情反转够不够惊喜,人物刻画够不够饱满,我只在乎这两点,其它的缺陷都可以包容。好在DLC自始至终都将重要的对角戏和矛盾点建立在百灵鸟、李德、迈尔斯、汉森的身上,然后搭配中间人汉兹先生,以及黑客兄妹等次要角色的辅助,可以深刻感受到其中两个不能点名的关键人物一路走来的那些悲欢离合,让我在作出决定时总会产生对他/她的同理心,但又担心是不是被演技骗了。这种时而揪心的感觉,我觉得就是对剧情和角色塑造的肯定。
当然,因为涉嫌剧透,这里不方便多说什么。不过要说逻辑上的硬伤还是有的,类似于"既然可以XX,那我费半天劲XX是为了啥?一开始就去XX不就行了"的吐槽。这种吐槽有那么几次,但被游戏塑造的谍战氛围和感性的情绪给完全掩盖了,也是之后细想才发现有点坑爹。
既然说到谍战氛围,往日之影运用了很多幽暗的环境视角,一些对话或演出过程,如果你位置站得好的话,还蛮有感觉,比如迈尔斯与李德说话时,两人错开的身影与百叶窗透过的月光融为一体,让他们的对话很有电影感。这种电影感设计遍布主线和一些不起眼的支线,是谍战能够成立的重要因素。
不过在自由行动的时候,这种主线上强制的幽暗感也带来了一点不便,因为DLC主线设置了很多不一样的玩法,你甚至能看到一些致敬MGS的玩法桥段(反正就是崇拜小岛秀夫呗!),在有水下潜入、钻管道这种的时候,幽暗的视觉妨碍到了路线观察,有些需要你躲藏的地方开义眼扫描也找不到,初见的时候完全靠感觉找位置,而这种不便的情况在某个被敌人追踪的桥段十分明显,甚至让我有点恼火。
至于支线部分,确实如CDPR宣传的那样,最后的每个选择都会有不一样的结局,不过总体上殊途同归,似乎没有什么特别大的后续影响,无非就是杀 or 不杀,坚决完成任务 or 投机取巧完成这种选择,奖励的来源或方式会不一样,至于这种选择会不会对本体流程产生影响,还需要后续继续观察。
这里重点提一下中文配音的效果:的确很棒。完全看不出欧美语言演出+汉语的不协调感,人物的性格一出口就对味儿了,果然本地化水平依然是CDPR的强项。
四、2.0更新:重新修炼的理由
2.0更新重做了技术树和属性专长,在搭配DLC的新Relic技能树与能力,CDPR想要给老玩家一个重新开始游戏的理由。最起码,在狗镇的战斗是完全新鲜的。
简单来说,需要分别累计肉体、反应、技术能力、智力和镇定六大技能树的属性点,累计数量足够后,可一层层解锁高阶专长。这些就不详细介绍了,简单说就是专长带来的增益效果更好懂了,大多也很实用,并且依然在战斗风格上有很明显的区分,让各种流派的build形成更直接,花样也更多,这个应该是听取了很多外部意见所作出的决定。另外冲刺不再消耗耐力,而是改为射击和突进时会消耗耐力。
这里想要重点介绍的则是Relic技能树,这个简直就是专长的高阶终结技版本,可以大幅增强近战或者骇客的战斗方式,比如我列举两个:"大猩猩手臂——普通攻击充能完成后,重攻击会造成大幅伤害,并产生一道冲击波,让附近敌人失衡"、"紧急隐蔽:在战斗中激活光学迷彩,让敌人无法再追踪,自己退出战斗状态",这样的技能有9个。
和专长点不一样的是,Relic技能点绝大部分需要在地图中寻找特定的宝箱才能增加,也是让我们继续探索狗镇的犄角旮旯,当然靠近的话是会有坐标提示的。
另一个改动较大的地方就是义体与义体容量系统了,2.0版本取消了服装与护甲的绑定,某些特殊的服装仅保留了个别词条,比如增加XX百分比之类。新版本护甲的具体加值与义体绑在了一起。
既然和义体捆绑,那么义体数量设置上限也就情有可原了。在义体界面的左右两边,分别是义体容量表和护甲容量表,每个义体会占用数量不同的容量。一开始容量表设定的上限非常低,可以装的义体也就非常少,V也就非常菜.......随着剧情推进和等级的提升,容量表的上限逐步提高,甚至能解锁特殊专长来增加容量,这个战力成长就比较线性了,或者说是强制性地让它线性成长,这个过程会有不断取舍的感受,比如要多装一个义眼,骨骼上就要少装一个,这样的改动我认为很合理。
五、飙车追逐戏与载具战斗
2.0更新增加了载具战斗,而DLC方面又新增了车载导弹发射器。这两个组合让开车体验丰富了不少。
具体说,开车的时候选择拔出武器,以车辆的主视角对附近的敌人开火。一开始我还停车跟对方专心打,玩到后来变成了一边开枪一边疯狂地撞过去......
射击给了两个方式,一个是自动锁定附近敌人,你只需要按R1一键突突突就是了;另一个是按住L1后移动左摇杆瞄准,然后按R1开火。在实际玩的时候两个开火方式来回切换使用,但想要吐槽的是会对驾驶操作有一点影响。
经过测试,驾驶没有车载武器的车辆需要用自己装备的武器进行射击,而且只能用手枪和冲锋枪两种来回切换,否则会默认一把小手枪。而带有车载武器的载具,比如幽冥犬的大装甲车配有机枪和导弹两种,机枪只能车头方向直线射击,另一个可以追踪目标的导弹就非常厉害了,基本上可以在狗镇扫平一切。
和载具战斗搭配的是新的警察系统,根据我当前的"犯罪"猖狂程度逐渐累积星级,星级越高的话,警察也会疯狂开车来进行围堵,甚至会有暴恐机动队出动。我尝试过两次,在到达4星时我的车辆很快就被打爆了,然后急忙开"紧急隐蔽"逃走......
不过在实际游玩时,需要车辆战斗的情况却非常少,只有在"老船长"的偷车任务中会反复进入飙车战斗,载具战斗或许在夜之城本体的地图里会更有用。
六、一部动画与一个DLC:如何挽救风评
前一篇总结了2077那些在游玩过程中难以忍受的缺点,单以游戏本体而言,结合宣发的翻车,2077最多也就是一个勉强合格的水平,但凭借着《2077 边缘行者》和《往日之影》,2077突然摇身一变成为了很多评论里的"神作"。为什么仅凭一部动画和一个DLC,一部已经翻车到索尼主动开放退款渠道的游戏可以起死回生?现在对2077的那些评论又是否过誉。
一部动画挽救风评
动画《赛博朋克:边缘行者》的上线对游戏原作产生了显著的拉动作用,主要体现在数据回升与口碑修复两方面。动画播出后,凭借精良的制作和带有悲剧色彩的故事吸引了大量观众,加上游戏同步推出的动画联动任务与彩蛋,直接推动游戏热度回暖。Steam同时在线玩家数从之前的1万余人飙升至峰值超过8.5万,每天有超过100万玩家进入夜之城,连带当年CDPR的财报也被润色不少。
边缘行者的成功可以归结为两方面原因:原作的优秀世界观和简单的剧本。虽然2077本体的问题很多,但不可否认的是原作游戏搭建了一个丰富多彩的赛博朋克世界。夜之城本身就是各种故事完美的温床,鲜明的贫富差距、巨型企业的冷漠压迫、随处可见的街头暴力,为主角大卫·马丁内斯的故事提供了坚实的土壤,也让扳机社无需费力搭建背景直接聚焦人物命运。
游戏的美术也是相当出色,从工业区到荒野,从贫民窟到中产社区再到富人区,从充满商业气息的摩天大楼再到战争废墟,一片地图集合了数种风格迥异的美术风格。为了营造赛博朋克的氛围,游戏大量采用霓虹紫、青蓝与品红作为主色调,辅以深黑与金属银,营造出既迷幻又压抑的氛围。光影处理上强调强烈的明暗对比,通过大量反射、镜面与雨雾效果制造视觉噪点。动画制作组直接运用了这些美术素材并加以补充和升华,让动画观众不用高配显卡开光线追踪就能获得和游戏玩家一样的视觉体验。
制作组有着想作出惊世骇俗神作的目标和信心,想借这一部游戏表达自己对当前社会热点议题的思考和对未来的展望,但游戏里展现出的效果却非常差。强尼·银手作为制作组的嘴替张口闭口资本主义剥削、消费主义、民主、反叛等高大上的名词,但制作组对这些名词的理解恐怕不比主业是搞音乐的银手深刻多少。相比之下,扳机社并没有聚焦于那些宏大的概念,反而在夜之城这个复杂、宏大的舞台上演了一出非常简单的"boy meets girl"剧本。用大卫跌宕起伏但悲剧的人生,以及他和露西不圆满的爱情,展现了一个小人物在夜之城的挣扎、生存、登顶和陨落。制作组抛弃宏大叙事,聚焦于个体的喜怒哀乐,反而走进了绝大多数观众的内心。
七、往日之影为什么优秀
如果2077发售时就能有往日之影的质量,那么毫无疑问2077将在那年没有任何意外的斩获所有重要奖项并且成为游戏史上无法绕过的一环。2077很幸运,在末尾还能有一部DLC让玩家意犹未尽;2077又非常不幸,往日之影证明CDPR有制作又一部不朽的开放世界神作,但最终因为工期、宣发等原因而只能端上个半成品被当作年度笑料。
(一)政治戏上的突破
从游戏本体看,CDPR有做政治戏的野心,市长候选人、蓝眼睛先生的支线就是证据,以及电台里经常出现的政治新闻。但囿于自身能力以及可能的其他原因,本体的政治戏连浅尝辄止都算不上,只能说是一点阴谋论加黑帮火并。荒坂作为全世界市值最高的公司,都能有自己的航母,那它的政治运作、商业博弈相比非常高明且杀人于无形吧?结果从本体的那些任务和委托看,名义上有堪比主权国家的能力,但做起事来还是街头帮派那一套,杀人放火然后抢地盘/抢情报/抢人,让人非常容易出戏。
在往日之影中,制作组至少塑造了一名可以算是顶级的政客——迈尔斯。和敌对势力的博弈不再是一味的突突突,DLC通过比较出色的剧情设计让V逐步沦为新美国的一枚棋子而无可奈何,只能任由帷幕之后的下棋者驱使。对迈尔斯的塑造也非常立体,她非常善于审时度势,在空难后为了拉拢V至少表面上做到了平易近人;还算有点信用,在那两个喽啰冲进临时落脚点时我以为迈尔斯为了保密事后必定灭口,没想到根据留下的信息迈尔斯竟然履行了承诺支付了封口费;在看到百灵鸟的尸体后(我选的圣杯国王结局),迈尔斯作为一个擅长忍耐、隐忍的政客会感叹换成自己一定会咬牙选择活下来。但与成为一名政治家相比迈尔斯的格局还不够,面对人型杀器(虽然可能命不久矣)竟然还是当作用完就扔的白手套,而不是选择在V询问报酬时趁机收入门下。
(二)李德和百灵鸟
往日之影中两名主角——李德和百灵鸟的塑造是高度辩证且相互成就的。李德不再仅是"愚忠"的符号,他的忠诚背后是"体制化"的悲哀与对过往责任的偏执,其悲剧性超越了竹村的单一忠诚。百灵鸟也非单纯的"受害者",她本人的遭遇虽然值得同情,但她从头到尾(圣杯国王)没两句实话,竟然打算靠口头支票使唤V震天对抗新美国和狗镇军阀,不好说她是可怜还是可笑。
制作组在设计DLC任务时有意设计,让李德和百灵鸟通过彼此指认、真相留白的叙事手法,让玩家在信息不对称中自行判断。但我个人认为主线对百灵鸟的塑造在前中期过于单薄,和V的互动太少,让扮演V的玩家很难通过为数不多的几次会面和几句台词信任一个完全不知道底细,甚至能很明显听出对方在画饼的情形下选择相信对方。
相比之下李德无疑和玩家更加亲近,虽然第一次接头时剑拔弩张,但在获得初步的信任后很快就能敞开了聊。并且李德自身的经历:被作为弃子卧底狗镇七年,但总统一句话就无怨无悔的为了自己的职责赴汤蹈火,这种人口中说出的话无疑比百灵鸟更有说服力。更何况制作组直接或间接的将李德与强尼进行对比,最后甚至借强尼之口称赞李德是将自己的信念贯彻到底的人,让一直怼天怼地、自认为老子天下第一的强尼也由衷的表示敬意。
(三)远超本体的委托设计
如上文所述,本体的绝大多数委托任务,都是一套固定化的突突突流程非常容易腻味,玩家毫无代入感,完成任务时不会觉得V经历了一次精彩的冒险,反而带着一股二游打卡上班的倦怠。但狗镇的委托完全克服了这一缺点,制作组给予玩家真正的选择权,让玩家感受到自己的每一个选择都是有重量的。
比如其中一个任务,我们接到狗镇居民的委托去"干掉"(拿到他的狗牌)一个大开杀戒殃及无辜的幽冥犬佣兵。但当我们杀入病房,见到的只有一个躺在病床上的残废,通过他的供述结合自己的调查,会发现这个佣兵大开杀戒的原因是他赛博精神病发作。当我们表示自己是来索命时,这位曾经也算凶名赫赫的佣兵卑微的乞求我们放他一条生路。此时游戏让我们选择杀还是不杀,因为委托的要求是带回狗牌并没有明说要杀了他。
我看他叽叽歪歪说个不停时打算一枪让他闭嘴,一个双手沾满鲜血的佣兵反正死有余辜,但当他提到自己的赛博精神病时我又犹豫了,因为我之前处理赛博精神病都是秉持尽量不杀的原则(除了第一个接的赛博精神病委托不小心干掉),打昏之后联系中间人瑞吉娜把人带走治疗。但这次的情况又不一样,这次我是受委托而来,而且看委托人的意思虽然没明说但那语气无疑是想让我把对方大卸八块,而且这人确实也该杀,先不论这次因为赛博精神病发作而导致的惨剧,之前作为幽冥犬的爪牙他的双手肯定不干净。想到自己先前的做法,我最后选择留下瑞吉娜的联系方式并让瑞吉娜派人过来。从后续来看,这小子还算有点良心,症状好转后就做好觉悟要登门道歉,结果自然差点被打死,还是记者派人捞了出来。我总算可以在委托中把自己真正带入到V的视角去思考问题、作出选择,这种体验是本体完全没有的。
并且狗镇的委托和主角自身的人设和经历有非常强的关联,在完成委托的同时可以进一步塑造主角。例如在委托"谍影重重"中,V要帮助巴西的情报机构找一名失踪的特工。在委托的最后V突破重重阻碍,最终找到目标时,却发现所谓的"失踪特工"其实是一名叫做卡佳的苏石化(游戏里设定的国际石油巨头企业)女员工。她并非原目标,而是盗用了那名特工的身份与生物监测信号躲藏于此。她坦白自己作为审讯部门的一员直接害死了那名失踪的特工,现在苏石化要与巴西政府合作,她曾经遵循命令的行为现在成了双方都希望抹去的黑历史。她因此选择假扮那名特工发出生物信息,借他人之手除掉追兵。此时又出现了一项选择,选择按照其中一名委托人的要求杀了卡佳为委托人的前同事报仇,或者选择放卡佳一条生路。
公司狗开局的V和卡佳的遭遇非常相似。公司狗开局中,V是荒坂公司反情报部门的一名特工,能力出众。但某一天,上司亚瑟·詹金斯与同事苏珊·艾伯纳西爆发了权力斗争。V被卷入其中,作为替上司干掉苏珊的白手套,但事情败露他被上司直接抛弃当作替罪羊解除了所有职务差点完蛋。此时站在我面前求饶的仿佛不是卡佳,而是那个手足无措、刚刚开局弱不禁风的V。出于一种同病相怜的感觉,我选择放卡佳一条生路。开局的选择对之后的游戏影响甚微是2077被诟病的缺点之一,但这项任务至少让我重新回忆了V的开局故事,让我更能感受到V在酒吧被通知解除职务时的惶恐和无助。
八、赛博朋克:未来与疯子
想要真正沉浸于《赛博朋克2077》与夜之城这摊浑水中,我们必须先要了解什么是"赛博朋克"。"赛博朋克"是兴起于冷战时期的科幻艺术流派,"赛博"意为"网络",而"朋克"意为"反叛"。最早的赛博朋克流派作品是1982年上映的《银翼杀手》,导演雷德利·斯科特在电影中展现出高科技背景与低生活成本杂糅、阴冷压抑的美学风格,这也成为了赛博朋克的标志性要素之一。
1984年,威廉·吉布森在其作品《神经漫游者》中描绘了一个充满巨型公司,全球网络与人体改造等未来科幻要素的世界,完整的定义了赛博朋克艺术流派,他本人也因此被称为"赛博朋克之父"。在赛博朋克的世界中,有三个公认的核心元素,即随处可见的"高科技低生活"社会现象,超人类主义和反叛权威。
在由巨型跨国公司为政治主导的赛博世界中,贫富差距被放大到极致,底层人民生活困苦,犯罪现象层出不穷,道德观念崩坏,社会秩序混乱,黄赌毒更是家常便饭。同时人民由于极高的科学技术水平,纷纷追求用先进技术改造自身,使用机械义体来替换自身原本的肉体,以期实现在混乱的世界中自保或是实现犯罪活动。而赛博朋克作品的主角往往承担了第三个即反叛权威的核心要素。通常主角出身低微的底层社会,使用高科技义体与高科技武器对上流人士和掌握权力的巨型公司掀起反叛权威的斗争。
由于赛博朋克流派兴起于弥漫着核威胁与核阴影的冷战时期,所以这一时期的科幻作家在构想未来的时候不得不抛弃星际旅行等过于美好的科学幻想,而转变为基于现实去幻想一个在核战争中重新建立的资本主义未来世界。总之一句话,赛博朋克世界是极高的科学技术力与人类原始基因中的人性极具对立,公司与底层人民极具对立的终极资本主义悲观世界。
九、欢迎来到夜之城
"2077年,我居住的城市被评为全美最烂地区。为什么呢,暴力犯罪层出不穷,贫困线下的人口数量全美第一......这里充斥着迷梦,我正是逐梦之人。"这段关于夜之城的旁白出自2018年E3展会上的《赛博朋克2077》宣传片,同时它也是很多人对于夜之城的第一记忆。
夜之城是在各大跨国公司的帮助下建立起来的,所以在夜之城中,公司掌握着无上财富与权力,对平民进行压榨。夜之城中存在的公司多达十数家,其中最巨大的当属来自日本的荒坂集团,来自新美国的军用科技和来自中国的康陶。2077年夜之城主要由荒坂集团主导治理,一家独大也引发了公司之间的相互倾轧。而活跃于街头巷尾的不同种类的"帮派"和"佣兵"。有的帮派受雇于公司,替公司搅乱夜之城这摊浑水,而有的帮派则是从移民团体,传统黑帮,社团等发展而来。不同帮派之间摩擦常有,加之缺少完备的法律,导致夜之城社会秩序的崩坏。佣兵则是通过"中间人"间接受雇于雇主,从事买凶杀人,偷盗,非法入侵,破坏,偷渡等黑色产业挣取佣金。公司,帮派,佣兵,平民......任何人都可以在夜之城为所欲为。
夜之城的城市建设也完美体现了赛博朋克的艺术理念。在市中心与繁华地段,随处可见的霓虹灯与建筑,错综复杂的车道,摩天大楼和第一视角锁定渲染了极具视觉冲击力的夜之城,而在贫民窟,肮脏,污染,阴暗和危险随处可见。换句话说,踏入夜之城,你会觉着这是一座活着的城市,而不仅仅是一座虚构的城市。毕竟北扬克顿的雪已经是2013年的老游戏,而夜之城才是代表当下最高技术力的开放城市。
在本地化方面《赛博朋克2077》也是做到了最好,许多原版台词中的脏话也在中译工作中完美呈现,更是加入了许多本地化的网络热梗,是让人完全意识不到"母语羞耻"的游戏。玩家可以在夜之城进行接取任务,安装义体,购买豪车等等一系列高自由度的游玩,体验无比丰满的主支线剧情以及顶级的演出,去享受迄今为止最正宗的赛博朋克世界。
十、强尼·银手:以我残躯化烈火
《赛博朋克2077》的主要故事围绕由基努·里维斯饰演的"超人气摇滚小子"强尼·银手展开。游戏中生于1988年11月16日的强尼·银手早年参加美国军队,但在战争中他看透了美国的本质,选择从军队中逃回夜之城。由于他在战争中失去了左手臂,所以用一条银色的义肢做替代,并改名强尼·银手。日后强尼·银手组建了一支名为"武侍"的摇滚乐队,在作品中揭露战争的罪恶,宣扬银手本人从战争中参悟的反财团反政府主义。
在游戏中的2020年,荒坂与军用科技之间爆发了第四次公司战争。强尼·银手受公司所胁迫,决意谋划对公司的复仇活动。2023年,强尼·银手率队空降荒坂塔,并亲手在荒坂塔顶引爆了一颗核弹。在撤离途中,强尼·银手被荒坂走狗,全身义体改造率高达97%的改造人亚当·重锤捕获,被荒坂折磨至死。他死后荒坂公司提取了他的意识,存于生物芯片Relic中用于荒坂公司的技术研发。而玩家所扮演的佣兵"V"则在偷取Relic的任务中为避免芯片破碎,将其插入自己大脑,自己则与强尼·银手的人格共存在同一个身体里。两个人格没有办法共存,Relic和银手的意识也在被动地逐渐蚕食V的身体。为了活命,也为了强尼·银手和朋友们,V走上了夜之城的传奇之路。
游戏中的强尼·银手有一段非常经典的台词。"我目睹过公司夺走农民的水源,最后是土地。还目睹过夜之城变成一台机器,用人们崩溃的精神,破碎的梦想以及民脂民膏作燃料。长久以来公司控制着民生,拿走了一切,现在就连灵魂也不放过。V,我宣战,不是因为资本主义是我的眼中钉,也不是为了怀念过去的美国才这么做的。这他妈是一场人民反抗脱缰的社会体制的战争,也他妈是一场对抗乱世的战争。"这个时而逗逼时而严肃的家伙,即使最后的终局是倒在亚当·重锤的手下,依然义无反顾冲向荒坂塔,冲向社会枷锁,冲向人们心中的绝望。只要还有一口气在,就要让已经残破的身躯,燃起上达九霄的滔滔烈火。正是因为有这样充满着烈火的反抗斗士,赛博朋克的故事才让人如此着迷。
十一、流离之人追逐幻影
天下没有不散的宴席,故事讲到最后,终局的帷幕已经拉开,V已经无法和Relic共生,死亡或许已成定局,是和世界抗争到底还是在荒坂的庇护下苟且偷生,这是一个很好的问题。《赛博朋克2077》并不存在大家希望的皆大欢喜的好结局,玩家只能选择轰轰烈烈的干荒坂一票然后死去,或是依附公司势力取出Relic成为默默无闻的小卒。
最终我选择了游戏中的隐藏结局,不借助朋友们的力量,与强尼·银手单挑荒坂塔,从正面打进去,直到亲手毙了亚当·重锤。在人命如草芥的赛博朋克社会,生命已然并非第一选择,能有机会如耀眼流星般划过这片金玉其外的城市,给那些人模狗样的大人物一个来自苦命人的中指,哪怕代价是生命我想也没有谁会错过这个机会。所以,亚当·重锤,荒坂的走狗,夜之城的最终boss,我必须亲眼看着这一颗子弹在你那为数不多的原装脑子里炸开花,为了强尼·银手,大卫·马丁内斯、Lucy和瑞贝卡,以及无数个因荒坂流离失所的人民,当然还有我自己。
遗憾与悲剧是赛博朋克艺术流派的底色,往往在赛博朋克的世界中,梦想,信仰甚至生命,灵魂这些都被极端的资本主义所击碎,人活着没了盼头,如惊弓之鸟般惶惶终日。当你真正理解赛博朋克的世界观,你才能真正体会到,为什么一定要反抗,要战斗,因为我们已一无所有。
而戏里戏外,《赛博朋克2077》都充斥着遗憾。这款如此庞大的3A大作自2012年立项开始便一直不是CDPR开发的重心,直到2017年开发完《巫师3:狂猎》的资料片后才转而开发《赛博朋克2077》,而体量如此巨大的开放世界游戏本应用大量时间仔细打磨,却仅仅在三年后便迫于股东压力草草上架,最终因大量bug,内容过少和宣发诈骗在发售伊始遭受一片骂名,甚至可以说是游戏史上最大的发售丑闻。
CDPR因此也一蹶不振,直到三年后的今天才让夜之城重焕新颜,假使我们2020年玩到的夜之城是今天的夜之城,或许2020年的TGA年度最佳游戏就是《赛博朋克2077》,但这些没可能的如果正如流离在夜之城的人们一样,追逐的只是美丽的虚无幻影。即使有种种不尽如人意,我们也必须承认,这就是赛博朋克流派电子游戏的顶端。
十二、总结与展望
从往日之影的成功来看,2077的制作组是有能力满足玩家的期待,它的发售灾难更多应该是项目管理和工期的问题。倘若能够缩小夜之城的地图大小,把资源集中起来,做好特定区域或特定环节的任务设计,本体的观感无疑会得到巨大提升。
游戏中存在许多被浪费没有得到有效开发利用的元素,其中我认为最可惜的是地铁这个设定。地铁的设计和效果是相当不错的,作为开放世界游戏乘坐地铁可以增强玩家的代入感,并且地铁本身也可以作为一个游戏的重要情境。但游戏又设计了传送点,这无疑和地铁的功能重叠了,导致地铁基本被传送点完全取代。2077完全可以仿照荒野大镖客2的设计,将地铁作为一项重要的游戏情境,并且增加玩家的沉浸感。
强尼·银手和V的故事暂时告一段落,但夜之城的故事也许还没完全落幕。如今CDPR宣布代号"猎户座"的续作已经立项开发,我们已知的消息不多,作为玩家和赛博朋克艺术的粉丝,只是希望在没有官方桌游做背书的情况下,能做到更好的有"赛博朋克味"的故事。
《赛博朋克2077》,是世界上的另一个我的一段精彩绝伦绝无仅有的传奇人生,甚至我在十五天的游玩过程中不止一次梦见在夜之城冒险,还有哪款游戏能带来这样的沉浸感和代入感呢?也许正是因为我们生活的现实世界某种意义上是更大的夜之城,所以《赛博朋克2077》才让人如此着迷。
【评分 9.0】和三年前完全不同,《赛博朋克2077:往日之影》以超出期待的品质重新获得了我的信任。精彩的剧情,近40小时不间断的探索欲,以及各种细节改善所带来的优秀体验,都预示着CDPR已经准备好了这场翻身仗。

“往日之影的双关含义具体怎么理解?有点困惑。”
@今天不想HD: 确实如此,我也这么认为。