P5R是天?一个"天下第一"争议下的深度测评
"P5R是天"——即使没有玩过这款游戏的人,应该都听说过这句话吧!
为什么玩家们会有如此的肯定呢?就是因为这款游戏重新定义了回合制RPG游戏依然能够独当一面。但与此同时,也有一批玩家对"天下第一"的称号嗤之以鼻。那么,《女神异闻录5皇家版》(以下简称P5R)到底是一款怎样的游戏?它配得上"天"的称号吗?
我的答案是:它是一部优秀的日式RPG,但距离"天下第一"还有很长很长的路要走。
一、初见:慢热却迷人的东京青春物语
游戏的慢节奏,让很多人在接手四五个小时之后都还没搞清楚状况。但要是你能坚持玩下去,就会被游戏深深吸引住。
P5R的故事发生在东京涩谷一带,主角都是十几岁的年轻人,他们穿着时尚华丽的服饰,穿梭于车水马龙之中,谱写着自己的幻想传奇。游戏开篇就以倒叙的方式引入故事——主角坐在审讯室里回忆这一学年发生的事情,一个巨大的疑问从一开始就萦绕在玩家脑海:到底这中间发生了什么?
P5R采用严格的日历时间机制,即游戏剧情完全按照现实日历的日期一天一天推进。因为游戏的场景就取材于真实的东京,也因为剧情足够紧凑、可提供的度过时间的方式足够多,游戏的沉浸感做得非常好。打完游戏,我好像真的在东京生活了一段时间——哪怕我从来没去过,也可以熟练地叫出东京不同地铁站的名称。
游戏的代入感同样源于细节的打磨。如果你有足够的好奇心,会发现教室的黑板、咖啡店的厕所其实都是可以进行互动的。在不同时间的转场中,会有对主角团支持率的显示,同时伴有对于主角团行为的评论。你会发现,游戏中网友听风是雨、容易被煽动情绪的特点,与当下的网络生态毫无二致。
二、玩法:完美回环的设计哲学
Persona系列一直颇有人气,但真正火遍全球是在2016年发售的5代。当时日式游戏陷入了一个低潮期,P5就是在这时打响了日式游戏反击的一枪。
每当有人问我P5是什么类型的游戏时,我都说是日式RPG。但实际上P5真正包含的内容远非RPG所能概括,它带有gal、养成、休闲等诸多要素。这个系列非常独特,识别度极高。
在游戏的系统中,各方面的设计都无比合理。该结合的地方结合,该方便的地方方便,该限制的地方限制,该复杂的地方复杂。例如主角召唤的人格面具有对应的塔罗牌,而塔罗牌又对应伙伴角色的COOP,COOP又影响殿堂探索的方方面面,殿堂探索又反过来影响人格面具的获得,形成完美的回环。玩家无论进行任何行动都是回环中的一节,对其他部分都有直接或者间接的收益。
在这个过程中,玩家又受到了诸多限制。例如每天最多行动两次的设定要求玩家必须规划好自己的行动。当玩家想要快速提升某位角色的COOP时,又会发现该角色的日程安排、友好度以及人格指数、剧情事件上的要求会让自己无法达到目的,防止玩家快速圆满后对游戏产生厌倦。
这些内容相结合,令玩家整个一周目从开头到结束完全不会觉得无聊,永远会有尚未圆满的内容吸引玩家期待下一天的活动。虽然游戏分了若干个章节来限制玩家行动,但从开场到通关的整个设计却是一气呵成的,令人一不留神就忘记了时间的存在——所以也有人戏称玩P5就是熬夜玩一个准时睡觉的游戏。
三、人格面具:一部浓缩的神话百科全书
游戏里共有一百多种人格面具(不含DLC),分为23个序列,对应23张不同塔罗牌。这个创意是向JOJO的奇妙冒险借鉴来的。而人格面具的来源各不相同——有基督教里的天使、有日本传说中的鬼怪、有北欧神话里的诸神、有著名小说里的角色、还有历史上的真实人物。光是考据这些面具的原型就是一件很有乐趣的事,能让人大开眼界。
举个例子,主角的好友坂本龙司的人格面具第一次觉醒后会成为齐天大圣。而星之序列的塔罗牌里有个人格面具叫哈奴曼,哈奴曼是印度史诗《罗摩衍那》里的神猴,有说法认为其是西游记里孙悟空的原型。而在游戏里可以将哈奴曼改造为武器如意棒,使用者正是坂本龙司——一下就中印两开花了。
当然,我永远不会忘记我的第一个面具亚森合体后成为了夜壶,这大概就是每个P5玩家的"入门仪式"吧。
四、角色与恋爱:到底该选谁?
《女神异闻录5皇家版》中有很多美女——班主任川上贞代、医生武见妙、算命女巫御船千早、学生会长新岛真、同班同学高卷杏、下棋高手东乡一二三、电脑宅女佐仓双叶、体操美女芳泽堇、记者大宅一子、大小姐奥村春……
无法攻略的是卡萝莉娜、芮丝汀娜,以及她们的合体拉雯妲。其实新岛冴是可以攻略的,但可惜的是这段在游戏中删除了。
这些人物中你最喜欢哪一位呢?如果是云玩家的话,我想应该喜欢的是高卷杏吧——她的宣传和同人是最多的。但玩过游戏之后你会发现,她其实和坂本龙司有点CP的味道,好在不是很明显。她的身材最好,而且性格也很受欢迎。
但我喜欢的则是女医生武见妙,她也是我第一个攻略到MAX的女性角色。从第一眼看到她开始,就一直被她的气质吸引。最初,作为受管控的主角不受所有人的待见,只有在她这里能够得到一丝安慰。更重要的是,她也有和我比较类似的经历。在完成印象空间支线之后,这个女人居然洞察到了我就是怪盗,两人感情迅速升温。虽然说着主角还是未成年人,但却愿意冒险送上自己的香吻。
攻略完成之后,可以在武见妙这里买到不少药品,能让我们在战斗中始终立于不败之地。但为啥成为恋人之后还卖我这么高的价格啊!
虽然每天都有美女相伴,但后果还是比较严重的。特别是到了情人节这一天,你会看到手机中有N条邀请的信息,你无论陪哪一位爱人,都会引起其他人的不满,然后就会出现"修罗场"的一幕——她们不约而同地来到四轩茶屋来堵主角雨宫莲,此时你无论选什么选项都无济于事,然后被一群女孩子狠狠修理了一顿。
但我相信绝对不可能有人在这款游戏中能够保持"从一而终"的——所有的妹子都太有吸引力了啊!
五、剧情硬伤:降智逻辑与恶俗桥段
从剧情的角度说,故事中的反派涉及毫无师德的教师、剽窃他人画作的画家、黑社会、政治家等等,很精准地抓住了人性中至恶的部分。尤其是在奥村宫殿,"把员工当机器人""没有补偿金""光是能进超一流的大企业,我们就该感激涕零了""义务加班"等剧情设计,真是让人无比心酸。不同的反派设计、人物的对话细节、支线人物等相关剧情,每次也都能很好地体现游戏"反抗"这一主题。
但恶紫夺朱,本作很大的问题也出现在剧情方面。
一方面,许多剧情的推进是依靠人物降智。例如主角团为了获得黑社会的情报,一贯聪明理智的新岛真竟然直接去莽撞地找黑帮老大,实在是令人费解。这样的处理方式不仅无法使剧情令人信服,而且也让人物形象崩塌。
另一方面,本作某些剧情的恶俗程度已经到达了令人发指的地步。最重磅的就是主角的班主任下班做女仆的支线——尽管没有明确点明,但游戏文本对这条剧情的写作,至少让我觉得这跟嫖娼似乎也没有很远的距离了。用我朋友的话说就是"我不知道这条支线媚到谁了,反正没有媚到我"。
同样的问题也体现在龙司的人物塑造上。龙司作为我认识的第一个伙伴,一开始我对他的印象就是阳光、冲动的可爱形象。但在剧情中后期,龙司像被夺舍了一样——找女仆、偷看杏隐私部位,着实让我感到下头。
六、人物塑造:立体与崩塌的两极分化
在剧作中,不完美的人物形象可以让人物更加立体,但P5R的编剧显然没有把握好分寸。佑介对艺术的痴迷值得欣赏,可"强制画杏裸画"的行为却让他沦为"变态";学生会会长新岛真的严谨认真可以理解,但初识主角团时的恶劣态度,实在让人难以产生好感。
这些争议情节都集中在角色登场初期,初期的负面印象需要后期长时间接触才能改观。好在大部分角色后续塑造逐渐回暖,让人慢慢爱上。
如果说本作中大部分角色都是可爱的,那明智吾郎的塑造,在我看来则是彻头彻尾的失败。一开始遇到他时,我会以为我和他之间会进行一场关于"程序正义还是结果正义"的宏大的、深刻的讨论——毕竟剧情前期的很大篇幅都在围绕这个产生争议。结果在结局,明智吾郎的出发点竟然是自己与父亲的私人恩怨。从宏大命题骤然跌落至个人情仇,不仅浪费了角色潜力,更让玩家满脸困惑。
而剧情让主角理解,甚至与曾妄图杀自己的明智合作,更是触及了核心逻辑矛盾:一个危及自身根本利益的人,何来原谅与合作的理由?
七、第三学期的争议:丸喜的"幸福世界"该被反对吗?
关于第三学期的争议,触及整个剧情的核心逻辑。至少在我读到的剧情中,丸喜改变的似乎就是现实。那么丸喜让每个人的梦想都得到实现的方案是可行的,我作为主角,作为一路支持我的朋友的战友,我没有理由去反对。
在我看来,丸喜与第二学期的boss伪神有根本的不同——伪神是让人们麻木地接受现实,成为"单向度的人",并不改变什么,所以我们要反抗,让人们去追求真正的幸福。而丸喜是让每个人活在幸福中,已经达到了我想要的结果。
当我把这样的疑问发在社交媒体上时,尽管有网友向我解释"丸喜世界存在严重bug,是强行篡改意志而非实现愿望""其他路人愿望的实现方式极不合理",但这些逻辑闭环需要依赖外部解读,恰恰说明游戏自身的剧情叙述存在严重缺陷。
八、支线设计:深度不足的遗憾
关于游戏的支线,作为推进和每个人物的coop线,每个人都有属于自己的故事来展现自己的性格底色和核心矛盾,在我看来写得都很棒。独自抚养孩子的武器店大叔、为了同伴不惜丢掉工作的记者、表面冷漠实则热忱救人的医生都给我留下很深的印象。
但是这些coop线的缺点就是,每个人只有属于自己的一段故事——这确实有点可惜。如果每个人都可以再多扩展一些故事的话,人物魅力无疑会更上一层楼。
这里我有一个暴论:印象空间的设计纯属画蛇添足。我不明白摸黑从一条条岔路中找到正确的路,还要面对密度如此高的小怪的乐趣在哪里。更不要说很多coop线还需要强制到印象空间做任务,整个体验堪称上刑般折磨。
制作组不妨删掉印象空间的玩法,只保留它作为舆论载体和推动剧情的功能,把精力留给coop线的人物塑造。
再说说作为"怪盗委托"的纯支线任务。这些任务的选题都很好,涉及家暴、恋爱甚至虐待小动物等各种接地气的、深刻的社会问题。但解决方式千篇一律——接任务→去印象空间找目标→战斗→完成任务,全程无任何剧情起伏,完全浪费了优质题材。
九、视听呈现:风格化UI与拉胯建模的鲜明对比
除了系统之外,Persona系列在美术、音乐方面都独树一帜。P5的UI做得极为酷炫,黑白红相间的背景对比强烈,栏目转换时的音效和特效也飘逸灵动,仿佛是在欣赏一件艺术品。游戏的音乐融合了摇滚、爵士、嘻哈,甚至还有古典。
这些内容相得益彰,形成一种奇幻的风格。奔放张扬的音乐声中,年轻的主角们以整个城市作为舞台,肆意挥洒着自己的青春,完成一件属于自己的现代艺术——在那一刻,玩家的心也就被怪盗团们偷取了。如果要给这种奇幻的风格起一个名字,那应该叫做P5风格。
但游戏的3D建模实在是太过差劲。我并不是苛责这个10年前的游戏建模过于粗糙,而是其人物眼距宽到堪比"比目鱼眼",完全颠覆了立绘的美感,实在让人难以接受。或许是为了适配面具形象,但最终效果无疑是失败的。
十、P5R vs P5:皇家版到底值不值得玩?
P5R补完了P5的一些缺憾,例如增加了成就模式和鉴赏模式,使玩家的游戏过程更有获得感。合成系统的变更令玩家终于能够合出能力全满的面具。一些战斗系统上的新增内容也对游戏性和观赏度有了很大的提升。原版的迷宫和boss许多都经过了重新设计,增添了趣味。
但P5R引发了大量争议,甚至导致不少原作玩家给了差评。原因在于玩家对剧情方面的表现感到不满。结局部分比较令人爆炸——有关原版不满的部分,在皇家版里没有做任何改动,该坐牢还是得去坐牢。当期待和原版的离别剧情有所不同时,发现所谓的新结局只是换了个场景。结局里学妹变路人、车窗里的怪盗、二五仔诈尸直接就成了挖坑三连,对玩家形成连环暴击。
当一个部分的问题过于明显时,人们就会开始意识到其他方面问题。实际上P5R更适合作为DLC的形式存在,做成新游戏又尤其是无法以原版升级的方式购买,还无法继承存档时,会让人对游戏完整度抱有过高的期待,结果实际内容并不能达到预期。
十一、游戏技巧与白金指南
这游戏要是不看攻略,那多半是普通结局,而且期间会遭受各种碰壁——你连选哪个面具都不知道,在打过圣杯和伪神之后就结束了。要是看了攻略,先把丸喜和明智吾郎的好感度提升最高,然后是坂本龙司的好感度提升到可以撞人加经验值,还有班主任和政客的COOP,基本上就稳了。
本作的白金非常简单,白金率达到了20%,而且在一周目就可以全部完成。以下是一些可以帮助新手玩家的游戏技巧:
1. 房间里的植物每隔一个月可以浇一次肥料,可以增加体贴值;
2. 每周日可以进行电视购物,还能在涩谷的地下通道买特殊青汁增加人格指数;
3. 和COOP对象相处时,如果携带对应塔罗牌序列的面具,可以增加更多的友好度;
4. 第二学期能在图书馆借到快速阅读法,非常好用;
5. 所有COOP里优先提升龙司的,他的7级COOP是最强神技,没有之一;
6. 当猫的COOP升满后就可以合成义经了,义经94级可以习得超强技能八艘跳,然后游戏进入养老模式;
7. 约瑟的认知改变优先把提升经验升满,后期的印象空间是练级天堂。
十二、总结:P5R,别再吹"天下第一"了
P5R绝非一无是处的游戏,它在叙事沉浸感、UI设计、音乐搭配、核心玩法等方面有着亮眼表现。但剧情硬伤、人物塑造失衡、支线玩法单调、建模拉胯等问题同样不容忽视。
严格来说,ATLUS并不是日本的一线厂商,P5也不属于3A大作,其画面水平在PS4上算是比较寒碜的,作品的格局也并不大。日式游戏的优势在于创意、美工、游戏感等,而非去和欧美厂商硬拼配置。如果说美式游戏的魅力在于游戏中真实的部分,那么日式游戏的魅力就在于游戏中不真实的部分。
有趣的是,我身边玩过P5R的朋友,几乎都有自己不喜欢的板块:有人反感战斗,有人吐槽剧情,有人厌恶宫殿探险。这固然与个人游戏取向相关,但也从侧面印证了游戏的不完美。
P5R或许是一部优秀的日式RPG,但距离"天下第一"还有很长很长的路要走。
如果你钟爱回合制战斗、想体验一段充满沉浸感的日式RPG故事,且能包容上述缺点,那么P5R或许值得一试;但如果这些短板恰好戳中你的雷点,或许可以转向其他更契合期待的作品。
毕竟,谁不想在下雨的时候来一首《Beneath the Mask》呢?

前期略慢热,但沉浸后剧情和音乐确实顶级。
P5R的coop系统虽好,但最终迷宫仍显冗长。