真实跑路模拟器的”龙瘾”:龙之信条2—痛并快乐着的矛盾之作

真实跑路模拟器的"龙瘾":<龙之信条2>——痛并快乐着的矛盾之作

一周目通关大概89小时,因为漏了一个偷渡的成就,就开二周目补了一下,总共92小时结束。二周目是没有精力再玩下去了。

我没玩过一代,趁这次出二代就直接玩2了。我本身也比较喜欢西幻RPG,玩起来还是很沉迷的,能忍受一些缺点打到通关甚至全成就。

说来也怪,最近有许多游戏在PC版的优化上翻了车,卡顿掉帧似乎已经成为了大作的家常便饭。但是《龙之信条2》的问题却不止于此——它全都是问题,但是玩起来却非常好玩,让笔者一直处于一种"别人问就是不推荐,自己玩就是爽玩"的纠结局面之中。

一、存档机制:一个存档的"真实人生"

在发售前就已经透露过这个游戏的存档机制——只有一个存档。这个游戏吸引我的一个点就是它虽然是日厂游戏,但偏向美式RPG。美式RPG有个特点就是选择影响——你在游戏中的选择会影响整个剧情走向、整个世界的发展或者NPC的命运。

然而龙信2为了拉满你的沉浸感,体验真实人生,让你断绝SL,只安排一个存档位。游戏里的自动存档点还非常多,一旦被覆盖就没法回档了。好在龙信2良心未泯,还单独安排了一个旅店存档位,给你留一个反悔的机会。然而这个旅店存档除了让你重新跑图,或者直接忘记留个旅店档,因为一个小失误只能回档好几个小时,还不包括游戏里可能会遇到的bug或者死档问题。

刚玩也因为存档浪费过不少时间,所以我建议:出城做任务前一定!一定!一定!留个旅店存档以防万一。

二、真实跑路模拟器

龙信2除了没有载具外,传送点也非常少。除了主城有一个固定的传送点,其他地方需要买传送基石放着才能传送,还需要买传送石。但是游戏里传送石和基石价格很贵,在野外搜刮到传送石或者任务给一个传送石都不舍得用。

还有个在城镇间移动的方式就是坐牛车,也只有几个城镇点可以牛车传送。但是坐牛车途中有概率遇袭,还经常是在半夜,牛车还可能会被打坏,然后大半夜给你丢到一个前不着村后不着店的地方——还不如自己跑呢。

所以这游戏就是个跑路模拟器,需要有大量的耐心跑图。可能一个任务就要来回跑好几趟。比如我做精灵弓支线的时候,先大老远从主城跑到精灵村任务点附近,任务完成后我就跑回城做其他任务了,结果在城里又遇到了给我精灵弓任务的NPC,又让我跑回精灵村——我当时内心是崩溃的。跑图路上还会大量重复刷怪,跑一遍就得花一个多小时,很磨耐心。

这游戏还有个设定是受伤会减血量上限,需要在野外露营或者城里旅馆睡觉才能恢复。所以跑图打怪路上血量上限会一直减少。野外露营点还是挺多的,但是!露营期间也会遇袭,如果你带的露营装备比较普通,就直接坏掉。这个时候如果离任务点还远,就得考虑这段路能不能一口气过去,需不需要回城再买个露营装备等等。

看得出来,制作组鼓励玩家用腿跑图。但是跑图体验如何呢?可以说是又臭又香了。本作的怪物数量少的可怜,换皮怪较多,使得跑图中的战斗体验很枯燥。但是当我不报目的性跑图时,当我发现各种山洞遗迹并把它们串在一起探索时,海量的探索内容瞬间就让我精神了,沉浸感一下子就上来了。但是如果你的跑图带有目的性,恐怕很难接受三步一窝哥布林、五步一窝蜥蜴人的痛苦体验。

三、开放世界的塑造:地图与随机任务

龙信2的开放世界地图很大,野外有很多洞窟点可以探索,里面会有一些怪还有箱子,会给一些装备或者道具。刚玩的时候还是很有探索欲望的,基本路过一个洞窟都会进去逛一逛,还有种老滚下墓的感觉,总觉得下一秒就会爬出来一个尸鬼。但到后期基本就没什么探索欲了,因为洞窟大多没什么设计感。

有些地点可能会遇到支线,比如斯芬克斯的谜题和一些解锁职业或者大师技能任务。路上大部分的随机任务就是护送NPC或者是帮NPC打怪。

NPC塑造

这游戏的NPC非常多,还会专门有个页面统计NPC的数据,名字喜好之类的。为了增加沉浸感,这些信息都可以做得这么细。但是NPC会贴脸刷新,这个我真的不知道怎么吐槽了——实在是太出戏了,一堆堆的NPC就在脸上刷出来,还掉帧!!!

每个NPC都可以对话,但是除了有任务的NPC,其他对话也没什么信息。还可以给NPC送礼增加好感,好感满了就会红着脸跟着你,然后天天堵门口让你护送,拒绝了还来——你们是没有自己的事吗,没看见我很忙吗!!

不过有个很好玩的设定是把两个满好感NPC放在一个屋里,她们俩会吃醋打起来,从屋里打到屋外,拦都拦不住——一句话,让两个女人为我打架。

支线任务设计

这游戏主线非常短,光做主线快一点的可能10小时就打完了,可以说走到主城就已经完成这游戏主线的三分之一了。大多篇幅都在支线上,一些支线任务设计还是有小心思在的,只是任务指引相当弱,任务栏给的信息也很少。

比如乞丐支线,没有指引,任务栏只有个"调查乞丐生活"。刚接到这个任务完全没有一点头绪,结果这个任务就真是要你观察他的活动,跟着他走就会发现他会到贫民窟的酒馆,再跟着就会到他家。这个任务也是折腾了我好久,跟到他家要么他直接关门进不去,要么跟他进去了被赶出来。跟了好几次最后我直接在它门口硬等,等到他出来再去他房间拿到了他装乞丐的乞丐服。

还有"垃圾堆的圣女"这个任务指引也是比较碎片化,不会很直接的告诉你应该做什么。如果任务卡住了可以问问占卜师。

支线也会有不同结局选择,有些支线之间还会有联系。比如做巴达尔道具店主任务把他妻女噶了,后面做雨果任务就能让雨果接手店铺。这个任务挺难受的,我也没存档也懒得回档了。有人说做赝品给他就不会害死妻女了,我怎么就没想到呢!!

本作的弱引导更是鼓励玩家多深挖任务内容,思考更多的可能性,探索更多元的通过方式——这是激发玩家思考、增加带入感的手段,而并非刻意刁难。

四、多种职业选择,爽快的战斗体验

前面基本都是吐槽偏多,后面来说说我体验下来比较好的地方——战斗方面的体验还是很不错的,不愧是动作天尊卡普空,在打击感方面还是非常优秀的。

游戏里有多种职业可以选,除了初始给的几个职业,其他像魔弓、斗士、魔剑、巫师、龙选者是需要找NPC解锁,还有单独的大师技能需要做任务或者直接找NPC解锁。玩腻了一个职业可以找职业工会切换其他职业,玩法还是非常丰富的。

这几个职业里我体验过法师、斗士、魔弓、盗贼和魔弓,每个职业都有不同的战斗手感:

法师技能炫酷,可以输出也可以主加状态打辅助;
斗士抡剑很有力量,爆发伤害高,大师技能非常帅;
弓箭稍微弱势一点,虽然是我前中期玩得最久的,但是弓箭几个技能手感还是很爽的;
盗贼速度快攻击灵活,是我后期最爱用的;
魔弓比弓箭更舒服一点,可以自动瞄弱点,大招秒天秒地,最终boss我用魔弓一瞬间就没了。但是魔弓大招吃血条,需要经常休息回复。

可惜怪种类太少了,一路上不是哥布林就是牛头人,所以戏称"哥布林信条"。中后期在巴达尔和火山营地那边才会频繁出现狮鹫、石头人和龙。近战还可以直接爬到大怪身上打弱点。打得最爽的还是真结局里世界那几只龙——因为不敢睡觉就没用魔弓,都是盗贼爬上去一个个戳弱点。这游戏我能玩下去的一个点就是战斗非常爽快。

一说到卡普空的游戏,动作这方面自然是得拿出来提一提的。在《龙之信条2》中,你也能体验到卡普空高质量的动作系统,无论是动作的流畅度、动作的衔接都有着相当高的水准。同时,本作也不断鼓励玩家游玩不同的职业,体验不同的配队和装备构筑。

爬到怪物身上攻击的特色交互自然是少不了的,本作照样能爬到大体型的怪物身上攻击它们的弱点,使得本作的战斗交互不局限于基础的攻与防,而是更加多元的战斗体验,真正做到了上天入地,飞身操龙——在龙或是狮鹫飞行时在它们背上进行攻击,被它们带上天,把它们干翻在地,本作战斗的爽感便呼之欲出了。同时,本作的大型战斗也有着史诗感极强的音乐和演出,卖相也是上游水平。

五、有趣的随从系统

还有个我比较喜欢的就是随从系统。除了自己的主随从以外,还可以招募两个副随从,副随从都是其他玩家捏的主随从,有各种各样的脸和身材——我就招过别人捏的2B和奎爷。

我自己选随从也优先看脸,穿的少脸好看的妹妹优先!主随从可以自己捏脸换职业,别人的随从就只能查询的时候找固定职业了。查询随从选项也很细,从等级到职业到性别种族甚至细到某个技能。除了从异界石选择,路上也会遇到各种各样的随从。如果你的随从死了或者突然不见了,可以抓某个路人随从救急。

每个随从都有特技和性格。像我不小心给我随从学了整理装备后,每次我装备快满了他就自动给我整理分散到其他随从包里——很像我妈不经过我同意整理我房间。随从打架还会非常关心你,你没体力了就赶紧过来帮你回体力,倒了就过来扶你,没血了法师随从立马给你加血。当然随从也会有非常智障的时候——"我知道一条近路!""哐当"。

有些随从如果他的主人做过任务,他就会给你带路,这个还是挺方便的。跑路途中随从还有互相打趣,给无聊的旅途增添一点乐趣。你的随从还可能被好友征用,我好几个好友都说见过我的阿斯代伦了。而且我刚开二周目我好友就遇见了我二周目还没穿装备的随从,还是实时更新的。

可以说,本作的随从系统真的是独一份的存在。更别说随从们会在跑图时打趣,包括但不限于吐槽主人的世界、对队伍构筑的建议以及安慰和鼓励——在你从高处摔落时,他们还会接住你。各种各样的细节使得本作的跑团体验并不坐牢,像是真的在经历一场冒险一样。

六、优化问题:帧数蹦迪与"杀NPC提帧"

先来讲讲在发售之前就被视为隐患的优化问题。本次的游玩平台选用PS5平台,游戏没有任何能够调节画面的选项,同时也没有锁帧选项,使得这部作品的帧数完全就是在蹦迪。在野外看得出基本稳定在50帧以上,但是一进入NPC多的场景,帧数就直接腰斩,肉眼可见的变得卡顿了。

在游玩过程中,我能看出制作组在NPC和AI上下足了功夫,恨不得每个NPC每时每刻的行动都让CPU算出来。但正因如此,导致了这游戏在i9-14900K+RTX4090的配置下,在城里该掉帧还是得老老实实掉。

但是PS5平台的体验也有可取之处,本作对于自适应扳机和HD震动的适配相当出色,离索尼第一方大作的差距不算特别大。

先说说最劝退PC党的点,就是那个跳得眼花缭乱的帧数。这个可以说暂时无法拯救。在城内卡顿的原因,大部分是因为大量的NPC运行代码,导致在读取时需要花费更多的时间,所以帧数就会直接降到25左右,这也是网友击杀NPC能够变得流畅的原因之一。反而是在城外时,游戏帧数起码稳定在30以上,即便遇到森林这类加载内容更多的场景,也不会跳到30以下——除非双方都开始猛用大规模的法术技能,那也会有一定程度上的卡顿。

七、叙事与剧情:以角色为中心的网状叙事

本作的剧情主线并不算长,连同一些简单的冒险大概只需要30小时就可完成。同一代一样,故事还是围绕着觉醒者、王国、龙这三大要素展开。人类王国向来以觉醒者为尊,但身为真正觉醒者的玩家却被王妃陷害,失去记忆的同时,既定的王位也都被夺走。好在王国里依然有不少值得信任的军官,随着玩家的苏醒,一场夺回身份的冒险也随之展开。

其实本作的剧情亮点并不在主线上,因为主线的任务并不算有趣,大部分也都还是讨伐与调查,整体看上去更像是一个大的方向指引,引导你前往更多的城市。反而是那些需要花费更多时间的支线任务,才能让你体验到这个世界的有趣之处。

本作采用了以角色剧情发展为中心的网状叙事手段,非常类似《博德之门3》。同一个NPC在不同任务有不同的剧情,不同NPC也会在同一个任务中产生新的剧情。本作通过高超的网状叙事手段,讲述了主人公违抗命运信条的冒险故事。结合上面提到的任务系统和跑团玩法,习惯了本作的部分系统后,可以说是相当上头,完全可以说是"龙瘾"犯了。

与NPC的交互自然也都存在着好感度设定,一般只要完成重要支线,就能增加角色的好感度,一系列任务做完后好感度一般就直接满了,事后自然就能触发那些脸红心跳的特殊剧情了。

八、随从的隐患:狂龙病毒与坏档危机

随从系统虽然有趣,但也存在隐患。如果你找来的随从如果进过黑暗世界,双眼红光一闪一闪会发光,而且站立不动待机的时候,会时不时揉眼睛,同时冒险的路上很安静,很少交谈,也不会说话——这种就是感染了游戏设定的狂龙病毒

处理的办法要么解雇掉,要么抱起来丢水里杀掉,否则在城里睡觉醒来时,这名随从就会变龙屠城。在野外露营倒是可以让NPC躲过一劫。要是点了自动保存,这一下存档就直接坏档了,非常恐怖——这也是目前随从的唯一隐患了。

九、总结:极端而独特的冒险之诗

2012年《龙之信条》是一个传奇——高强度的ARPG探索,自由度极高的世界,奇幻的世界观题材,以及绝佳的手感都让不少玩家沉迷其中。但2024年《龙之信条2》虽然与1代相仿,但也有不迎合时代之处。

我个人对主线没什么太深刻的印象,一是流程太短,二是很多可以展开详细说说的剧情也都是一笔带过,做了主城黑哥那几个任务基本都过一半了,还不如支线印象深。最后结局有三种,我就不剧透了,可以查查真结局的进入方式,打开里世界。

如果你是1代玩家,那你会在二代中得到远超1代的体验,甚至可以说2代就是1代的pro版本。但如果你是直接从2代开始入坑,那本作的许多问题或许都会成为你的痛点——它并不是适合所有人玩,但这份独特的魅力,试试也未尝不可。

《龙之信条2》是一部相当极端的作品。本作的部分系统相当之"反人类",使得在快节奏时代的玩家们很难适应。但正因为本作的种种看似故意刁难玩家的设计,使得《龙之信条2》成为了同质化浪潮下不可多得的特殊口味作品。对此,我相当佩服卡普空以及制作人伊津野的魄力。

不过物极必反,过于执拗和极端也使得本作终究不能被大部分玩家所接受,游玩体验也不乏坐牢的点。最让我感到遗憾的是,也正是因为这些个固执,使得很多玩家无法经历这么一段跌宕起伏、一意孤行的冒险之诗。

优缺点总结:
+ 独具一格的跑团体验
+ 错综复杂、耐人寻味的网状叙事
+ 随机性、代入感极强的任务系统
+ 超高水准的战斗
+ 技惊四座的场景演出
+ 史诗感极强的宏大配乐
+ 海量的开放世界探索内容
- 糟糕的优化表现
- 过于极端的部分系统设计

综合评分:9.4/10——必玩之作

本文由,游戏果创作,地址 https://www.7g5.com/4904.html,转载请注明出处。

《真实跑路模拟器的”龙瘾”:龙之信条2—痛并快乐着的矛盾之作》留言数:1