一、前言:从恐龙到狩猎
在幼年刚开始认识世界的阶段,恐龙这种极具原始暴力美学的形象对我有极强的吸引力。也正是由这种兴趣开始,我开始慢慢地想要去了解除了人以外的各种生物,它们是如何演化至今,抑或是如何被人们所塑造出来的。
随着年岁的增长,儿时的爱好常常会随着生活的进程淡去,恐龙在我生活中的痕迹渐渐消失殆尽。直到后来我有幸遇到了另一个世界,故事就这样开始了……
大家好,我叫兰西,原MHO腾讯调查团里的野生猎人。这个寒假,我在家做兼职,白天我是铭记安全第一条的汽车司机和包烧饭洗碗的厨房土著,晚上我就……好好睡觉吗?不!我离开了腾讯大陆,偷偷混进正统第五期调查团来到了新大陆,加入开(māo)荒(nú)大部队!
二、狩猎本身与游戏初体验
《怪物猎人:世界》里的怪物拥有当今最智能的AI,栩栩如生的史前巨兽给人窒息的压迫感。官方为每只怪物都配置了专属的配乐,营造出紧张的狩猎氛围,给刚刚尝到甜头的新人留下了深深的阴影。与其说是在锻炼技术,不如说是在克服恐惧。所有我能做的就是,在哪里跌倒,就在哪里发送求救信号爬起!
游戏以开荒为主线,硬核的狩猎技巧自然是必不可少的。但是"新大陆"带给我的震撼,远远超过狩猎本身。
2.1 重塑生活与生态系统
抛开游戏的核心玩法,进入开放的探索模式,在森林、沙漠、陆珊瑚礁、峡谷等地区里,能更加真实地感觉到,我生活在这片大陆上,是这里的一部分,而不只是一个匆匆狩猎的过客。
在这里,自然界的一切要素被清晰地重塑出来,垂直空间上也有具体的分层。拿一棵树举例,除了地面上的树干,你还可以钻入地下观察它的根系或者爬上树梢俯瞰整片树林。森林中,巨大的古代树木上栖息着体型参差不齐的各类动物,场景中的花鸟鱼虫都是随着角色的运动而运动的,你可以与自然中的一切发生互动,并且加以利用。你可以将环境中的小动物捕捉回家,你的猫会帮你照看它们,而且各种食品和药物都是从自然中采集原料加以制作出来的。
2.2 随从系统:永不缺席的伙伴
宅在家里的上班族和青年群体是游戏的主要受众,独自进行游戏时难免会感到孤独。因此值得一提的是,随从系统的设计使得这个世界时刻存在一种微妙的反差。
在这里,陪伴猎人生活的除了毁天灭地的巨兽,还有一种叫做艾露猫的魔物。猫咪在游戏中扮演着许多角色,它们是你开荒路上永不缺席的挚友,是出发之前准备好美食的大厨,最最最重要的是,在你遭到怪物猛烈攻击抵抗不住的时候,总会有几只小猫救你于龙口之下,用推车把你安全送回营地,令人感动不已。
当然也不能忘了每次都会在据点门口等我们的睡觉君——一只噗嗤猪,随时都在睡觉。
《怪物猎人:世界》给我的惊喜已经远远超过了游戏本身,它不仅仅是作为一款休闲时候打发时间的娱乐工具,更是满足了我对于探索自然界冒险生活的所有幻想。游戏中的剧情总是以传说的形式展开,游戏的设定也时刻透露出尊重自然,尊重能量循环规律的观念,例如:猎人只能从魔物身上收获少量素材,其余的归还于自然。整个世界的生态链环环相扣,人类在其中找到自己的位置并且努力维护其平衡,刻意营造出原始而又复杂的人类情感:在面对自然的时候,由于深知自身渺小对自然界充满敬畏,但是又充满着为了打破封锁而去挑战的勇气。
三、游戏机制深度解析
总之:
"虽然是那么野性与暴力,但后世者仍然回味这段令人目眩的数个世纪。大地、晴空、住在那时代的所有居民,合成这个洋溢着最大生命力的时代,世界比起此时,已经变得非常单纯,那便是——狩猎,或被狩猎。"
3.1 优点与缺点
优点:
- 充满深度的游戏内容(如果您是快节奏游戏玩家,那么这款游戏不是很适合您)
- 充满惊喜的战斗体验
- 极度契合游戏风格的BGM
- 丰富多彩的环境系统,利用环境可以打出更多意想不到的战斗方式
- 不同游戏区域风格差异明显,不会令人产生重复的厌烦感
- 随从艾露猫很可爱(而且很强)
- 亲民的配置(960m中高画质都能跑的很欢)
- 易于上手的难度
缺点:
- 偶尔会有一些莫名其妙的贴图bug
- 锁定系统相当反黑魂玩家
- 操作感觉有些钝感(调过后效果不大)
- 令人相当不满意的捏脸系统
- 寻路系统偶尔抽风
- 偶尔掉帧
- steam服务器相当不稳定,联机体验较差
3.2 武器系统
MH系列一直有着武器种类多种多样的特点。本作MHW也有着14种形态各异的炫酷武器供各位猎人选择:
- 如果你喜欢一发入魂的一击必杀快感:盾斧、大剑、大锤、斩击斧
- 如果你喜欢高频率持续输出:双刀、太刀、单手剑
- 如果你想拥有强力的防守能力:重弩、长枪、铳枪
- 如果你想在战斗时玩一下音游:狩猎笛
- 如果你想在天上乱飞、拥有最秀的操作:操虫棍
- 如果你喜欢弯弓射大雕:弓箭
- 如果你追求最佳输出环境和多变的战斗模式:轻弩枪
近战武器拥有多种多样的连招组合,研究如何进行高效率的连招配合以及在不同形式下的连招转换,是一款非常值得研究和精进的玩点。远程武器在招式稀少的情况下也并不是简单无脑社保即可,以轻弩枪为例,战斗中一般会备有十几种子弹,包含远程输出、近身输出、斩击输出、穿甲输出、控制、恢复队友等多种类型,如何在战斗中第一时间清楚目前局势需要的子弹类型,也是一门相当需要锻炼的功课。
每款武器都有相当长的强化科技树,从低位武器往高位武器强化时才需要花费货币,从高位往低位降级时免费并全额返还强化材料,这点相当提升游戏体验。可以在对抗不同的强敌时轻松将自己的武器调整成最克制其的款式。
3.3 演出动画与战斗体验
大部分魔物在初次遇到时,都会给玩家展示一段魔物登场的演出。在这段演出中,往往会伴随着惊心动魄的BGM,玩家角色和魔物的初次短兵相接,最重要的是,大部分魔物的战斗特点会在这个动画中给玩家进行提示,让初见的玩家对魔物的战斗模式做好心理准备,不至于被莫名其妙的招式给阴得太惨。
在战斗中令人相当感到舒适的是游戏中的环境系统,你可以对身边环境加以充分的利用。小细节例如轻重弩可以利用高低差换位时的固定时间换弹来装填一些装弹时间较长的子弹,大的战斗方式例如大锤利用斜坡滑行进行各种暴力输出。环境影响也不一定尽是好处,在水中战斗极易感染水debuff使你耐力恢复速度下降,陷入泥潭会使你移动困难,在挣脱泥潭时还会出现相当大的僵直。
在柔软的珊瑚表面进行战斗时时常会因为魔物硕大的体重产生的冲击使玩家无法在珊瑚表面站稳。环境不仅针对玩家对于魔物也是有着影响的,电属性攻击的魔物也会在小河旁喝水时收起自己的电力,在藤蔓组成地板的高空区域,玩家在对抗无法飞行的魔物时,可以通过爆炸的方式使地板结构塌陷让魔物被卡住,然后趁机输出。
MH的优良传统——魔物没有血量显示在MHW里面也是自然继承了下来。与其将对手的血量冷冰冰地在界面上显示,MH系列选择了另外一种更加令人置身其中的方式。在游戏中你可以通过身上固定配备的道具在左下角小地图旁边看到魔物当前的心跳状况,在小地图上也可以看到魔物当前是否进入了濒死状态。更为直接的是,随着你持续战斗给魔物持续产生伤害,你的输出都会在魔物身上直观地留下痕迹。魔物直接表现出精神萎靡的状态,你对它的某个部位进行一定量的输出后造成破坏,也会在魔物的身上表现出来。简单来讲就是你如果狂砍它的腿砍了一定时间后,它走路会瘸着走。对着魔物的尾巴进行斩击输出后,是可以断掉他的尾巴的。通过这样的方式来间接体现魔物的状态,是一种更会给人带来深入的游戏体验的优点。
在之前给评分的时候我有写一条优点是充满惊喜的战斗体验。MH系列一直都是秉承着自己的一套生态系统的,在一个整体的大地图区域中分布着许多小区域,不同区域会有视此区域为领地的主要魔物,但是它们彼此之间是会在非自身领地区域进行捕猎等其他活动的。当你在与某种魔物战斗并把它打到换区模式时,它是会在转移作战区域的同时与别的路过的魔物现场掐架的。尤其是触发争夺领地的模式,某一方一口咬下去可能是你输出数十下造成的伤害量。在双方魔物进行缠斗的时候,你可以选择坐山观虎斗,找个小角落看着双方各显神通。看着不同魔物扭打在一起,也确实能感受到一分大自然的弱肉强食。
还有一个非常重要的一点,在与魔物作战时的BGM设计极度优秀,你对魔物发起突然袭击时BGM会跳过前奏直接响起,在魔物进行转场撤离时BGM也会伴随着魔物的撤离渐渐离去。若是与已经交过一轮手的魔物进行相互试探然后正面交锋的情况下,BGM也会循序渐进,在玩家与魔物碰撞在一起的时候达到顶点。确实是直接提升了整个战斗体验,让人着实不能不给好评。
3.4 联机体验
无论是几名玩家联机,魔物的血量都会上升至单人时的2.6倍,攻击力上升至1.5倍。一般情况下在一次任务中,玩家可以力竭倒下三次,但是在多人游戏中,这个数量并不会因为人数的增加而放宽限制,也就是说,在狩猎部分攻击特别高的魔物时,不推荐联机进行战斗,因为极其有可能会大家一起瞬间猫车三次导致任务失败。所以也不能一味依靠联机的队友,磨练自己的技艺才是最重要的啊。
四、系列变革与总结
作为一个诞生于00年代中期的游戏系列,《怪物猎人》发展到2015年的"X"和2017年的"XX"之时其实已经疲态尽显。这倒不是说如今这代玩家已经不再喜欢原生态的硬派共斗游戏,而是卡普空用来展现《怪物猎人》独特乐趣的方式变得越来越和时代脱节。这个系列也一度存在着沦为所谓"硬核小众游戏"的危机——而且小修小补的渐进式机制革新已经无力扭转这一局面。
纵观如今游戏圈的共斗游戏作品,《怪物猎人》系列永远会排在队列的最前端。经历了几代作品的系列,愈发成熟的机制和内容上的稳定也让这个系列成为了一块不可撼动的招牌。在《怪物猎人XX》的"完结"之后,2018年1月26日系列正统续作《怪物猎人世界》正式发售。不同于以往任何一作,高清化的游戏建模和全新设计的生态动作等要素让这部作品展现了一种不同于以往的怪猎世界。
狩猎的魅力——这种魔力本质上来源于一套自成体系且良性循环的激励机制。每个猎人在刚开始的时候基本上都一穷二白,利用打败怪物或者从大自然采集而来的素材,你可以打造全新的武器装备,从而强化挑战更强怪物的效率。与此同时,丰富的锻造体系又总是能让人对更强的武器装备产生需求——为了搜集锻造所需素材,玩家往往又会燃起挑战新怪物的欲望。如此往复,你总是能自发找到挑战目标,经过一番踏踏实实的努力后,又能实实在在地满足自己的愿望。
学习和发现的过程同样是一种乐趣。《怪物猎人》中的大多数玩法机制和游戏设定都无法在主流ARPG中找到类似的模板。不论是连招、调和、捕获等基本狩猎知识,还是动作走位层面上的进阶技巧——新猎人学到的每一种新事物,都会对狩猎活动起到明显的帮助。当你成为真正意义上的老猎人后,即便从头重新游玩整个游戏,或者换上初心者套装让自己在数值上回归原点,仍然会玩得得心应手。在《怪物猎人》中变得更强的不仅仅是你创建的虚拟人物,更是坐在屏幕前用手柄操控一切的自己。
值得注意的是,《怪物猎人》的共斗场景不同于传统多人竞技游戏,玩家之间并不存在严格的竞争关系。与其他玩家通力合作不但能够达成多方完美共赢,而且所能带来的荣誉感丝毫不比在其他零和博弈的游戏中胜出更加逊色。《怪物猎人:世界》从底层机制上就不鼓励玩家之间发生矛盾冲突——而这也让本作的玩家社群氛围比《使命召唤》、《绝地求生》、《GTA OL》等多人竞技向的游戏更加和睦友好。
《怪物猎人:世界》里的五张地图,除了古代树森林有点为了表现场景特色而太过繁复以至于有伤体验外,其他地图都很好。地图无缝衔接后,有了整体高低层次,不同主题的各个区域衔接转换更加自然,而且它们都很美。在这样的"大地图"中,本作非常理直气壮地把"探索"放到了最前排的位置。
从导虫第一次引导我们去寻找怪物脚印开始,这个游戏就显得不太一样了。找到怪物留下的痕迹,游戏里的猎人会越来越了解怪物的特性。走惯地图后,我们除了大致记得采矿点、蜂巢的位置,也会知道哪个区有麻痹蛤蟆能坑陷怪物,哪个场景能破坏造成落石、泄洪,哪里会有德特尔、奇面族助战,乃至哪儿有滑坡可以发动特殊攻击。
4.2 结语
本作虽然是卡普空的集大成之作,但瑕疵还是有的。首先是怪物数量相比系列前作有些偏少,本作虽然增加了很多的新怪物,但还有不少怪物是通过后续的更新陆续登场的,这也是为什么很多老猎人在以前玩PS4版本时抱怨游戏"不耐刷"的原因之一。
《怪物猎人:世界》是系列最具变革意义的一部作品。从连贯迷人的开放世界、完整生动的生态链、惊险刺激的探索狩猎体验,到诸多人性化的细节调整——卡普空用最新的技术和最前沿的设计理念让这个系列焕然一新。如果你是一位硬核的动作游戏玩家,那么这部作品绝对不容错过,因为它很可能是当年最棒的动作游戏之一。

读着评测里对生态细节的描绘,仿佛又回到了瘴气之谷的雨夜,这趟苍蓝星之旅确实难忘。
从儿时恐龙梦到苍蓝星猎人,这篇评测写得很走心,读来满满共鸣,期待更多实战细节分享。