告别FF15的“无脑乱砍”,FF16用鬼泣制作人+魔女时间打了一场翻身仗

几年前的PS5发布会上,《最终幻想16》首支预告片正式亮相,瞬间刷屏了整个游戏圈。

当时不少系列老玩家心里都门儿清:这款老牌经典JRPG,是真的到了必须转型的时候了。现在传统的回合制战斗早就不吃香了,为了贴合当下玩家的游戏口味,曾经稳居JRPG天花板的《最终幻想》,也不得不放下情怀,转头拥抱更主流的即时战斗玩法。

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2020年首次曝光的《最终幻想16》预告画面

但大家心里也都捏着一把汗。毕竟有《最终幻想15》的前车之鉴,很多粉丝都在纠结、忐忑:“这次FF16的即时战斗,不会又翻车吧?”

前段时间,借着索尼互娱的媒体邀请,我和几家游戏媒体一起参加了《最终幻想16》的线下闭门试玩,提前上手体验了全新的游戏内容。

这次试玩总共开放3小时游玩时长,核心可体验的流程大概一个半小时。虽然内容不算多,但打完我的第一感受特别明确:FF16完美拿捏住了经典FF情怀和硬核动作的平衡,两边的风格融合得恰到好处,观感和手感都远超预期。

一、情怀依旧:FF专属的剧情演出,依旧戳人

中途切入一款新游戏的流程,体验其实挺奇妙的,有种半路追剧的陌生感。

我进入试玩关卡时,开局直接被丢进了一座城堡的地下监牢,啥背景剧情都没有,完全摸不着头脑。作为第一次接触FF16世界观的玩家,狭窄压抑的通道、未知的环境,扑面而来的全是陌生感。

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顺着楼梯一路往上走,清掉沿途的小怪,没多久就迎来了本次试玩的BOSS——贝妮迪克塔·哈曼。她出场后一直在说着剧情台词,但因为没有前置铺垫,我完全没get到她的动机和故事。

剧情推进到最后,贝妮迪克塔唤醒了体内的召唤兽,化身成一只巨型妖鸟。月光笼罩的城堡露台之上,我和她展开了一场生死对决,随着BOSS战败,本次试玩的剧情流程也就到此为止了。

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我不想强行解读、拼凑FF16的完整剧情,毕竟短短一小时的战斗流程,根本没法窥见整部游戏的故事全貌,硬分析只会偏离重点。

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但哪怕是残缺的流程、没有完整的剧情铺垫,我也能从全程的战斗和演出里,清晰感受到角色身上裹挟的愤怒、痛苦和挣扎,情绪渲染特别到位。

这么说可能有点抽象,拿大家都熟悉的《最终幻想15》举例就懂了。我至今还记得FF15水都的名场面:主角团好不容易打赢BOSS,气氛本该皆大欢喜,结果女主露娜突然遇袭坠入大海。主角拼尽全力抱住她,却什么也改变不了,只能眼睁睁看着挚爱慢慢沉入海底,无奈告别。

实话实说,FF15的整体剧情一直被玩家吐槽割裂、乱七八糟,但唯独这一段,成了无数玩家的意难平。当初我玩到这里的时候,直接被戳破防了。时隔多年,FF15的大部分剧情我早就忘光了,唯独这一幕,想起来依旧觉得心酸。

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FF15让人意难平的露娜落幕剧情

也是这一刻我彻底确定,我一定会入手、好好通关FF16。等正式版上线再踏入这座城堡、再见到贝妮迪克塔,我绝对不会再有陌生感,反而会带着满满的情绪和期待,读懂这里的每一段故事。

玩游戏最动人的一点就是这样:当你亲身经历过游戏里的剧情、和角色共进退,对这片虚拟世界产生共情,这款游戏就不再是一串代码,而是变成了自己的一段专属回忆。

而讲好故事、用演出打动玩家,本来就是《最终幻想》系列的看家本领。

每个FF老玩家,心里都藏着一段专属的情怀名场面。可能是爱丽丝的遗憾离场,可能是尤娜的深情告白,也可能是《核心危机》结尾响起的那首《Why》。

而FF16自带的压抑、厚重的故事基调,让我百分百确信:它也会成为无数新玩家的专属白月光,留下独属于这一代的FF经典记忆。

二、玩法大改:动作手感拉满,彻底摆脱前代短板

聊完情怀,再说说大家最关心的战斗玩法,这也是FF16改动最大的地方。

七年前发售的《最终幻想15》,算是系列试水即时战斗的初代尝试,但效果只能说差强人意。繁琐复杂的连携系统,直接劝退了一大批习惯回合制的老粉,也没留住喜欢爽快动作的新玩家。最后大家对FF15战斗的印象,只剩下“无脑拿引擎剑乱砍”,体验十分拉胯。

所以当大家知道FF16还要坚持做即时战斗时,争议和担忧一直没断过:怕它两头不讨好,老玩家不买账、动作玩家嫌拉胯。但亲自上手试玩之后,我悬着的心彻底放下了,这次的战斗系统,是真的做成功了。

FF16的全新战斗系统,完美平衡了FF的RPG底蕴和硬核动作的爽感,取长补短、没有短板。

之前看官方实机演示,很多玩家都说FF16的战斗满满的《鬼泣》既视感,亲自玩过之后发现确实不假。本作邀请到了原《鬼泣》的开发成员铃木亮太坐镇设计,主角的突刺、跳劈等一系列动作,流畅帅气,自带一丝经典鬼泣的味道。

玩家调侃:在FF16里解锁鬼泣专属剑法

酷似鬼泣的流畅连招、堪比魔人化的爆发技能,再加上类似魔女时间的极限闪避机制,FF16的战斗全程热血拉满,每一场打斗都让人肾上腺素飙升。

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但大家别误会,它并不是单纯照搬、缝合《鬼泣》的玩法,和纯传统动作游戏有着本质区别。

FF16每关结束会有战斗评分,但这个评分完全不影响角色养成、属性成长。游戏的核心升级、技能解锁,依旧保留了经典的RPG养成逻辑,情怀党这点可以放心。

而且它不像纯动作游戏那样,强行要求玩家打华丽连招、追求操作上限。FF16更考验玩家的观察力和反应力,预判BOSS动作、精准闪避、见招拆招,玩起来还有点魂系游戏的博弈感,层次感很足。

极限闪避触发时间减缓,操作容错率更高

虽说融合了多种玩法,但完全没有杂乱的缝合感,所有设计都是为了“玩得爽”服务。平时清理杂兵,能无脑打华丽连招、享受割草快感;对战BOSS则需要耐心博弈、拆解招式,通关后的成就感直接拉满。

最贴心的是,这款游戏对手残玩家极其友好。官方配备了全套辅助系统,搭配自动攻击、自动闪避、自动回血的饰品,就算是从没玩过动作游戏的新手,也能轻松通关,哪怕全程挂机让主角自己打也没问题。

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类似《尼尔》的自动辅助芯片,最多可装备三个

三、突破创新:不止是打斗,解锁FF全新玩法

FF16刚公布的时候,还有很多玩家吐槽:“没有队友联机配合,全程单打独斗,还算什么最终幻想?”

这点大家完全不用担心。FF15的连携玩法并没有被彻底砍掉,而是简化优化后保留了下来。主角的伙伴战狼托尔加会全程跟随参战,由AI自主战斗,我们还能随时下达指令,和它配合打出连贯连击,实用性拉满。

战斗之余还能撸狼解压

而本次试玩最让我惊艳的,还要数召唤兽对战系统。与其说这是一场游戏战斗,不如说是沉浸式体验一部顶级画质的巨兽对决大片,而且我们还能亲自操控战局,拳拳到肉的打斗观感炸裂。

这个系统操作门槛极低,全程只有突进、攻击、魔法、回避四个按键,新手也能快速上手。但极简的操作,却带来了顶级的影院级体验。炫酷的视觉特效、恰到好处的互动手感、手柄的震动反馈叠加在一起,全程高能,情绪全程被调动到最高点。

如果大家玩过《猎天使魔女3》的巨兽对战,那FF16的召唤兽对决,就是全方位升级的极致版本,观感和体验都更上一层楼。

拉满的演出效果,堪称视觉盛宴

召唤兽对战既不同于传统FF的RPG玩法,也区别于主流的硬核动作玩法,走出了独属于自己的风格。而这恰恰就是《最终幻想》系列最珍贵的特质:敢于突破舒适区,不怕争议、坚持革新,只为给玩家带来全新的惊喜。

这么多年来,FF玩家总在争论哪一作才是系列巅峰。但圈内一直有句话:“你入坑的第一部FF,就是最好的FF”。没有绝对的最强作品,只有最贴合自己青春的情怀。而我相信,等到游戏正式上线,一定会有无数新玩家入坑后直言:FF16,就是我心中最好的最终幻想。

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