引言:七年等待,换来的却是一场“灾难”?
《空洞骑士:丝之歌》作为当年类银河恶魔城品类黑马《空洞骑士》的续作,自曝光起便承载了玩家满溢的期待。诸如“我真幸运”“丝之鸽”等游戏衍生梗更是呈指数级破圈传播。然而,在实际深度体验游戏内容后,我可以客观地给出评价:《空洞骑士:丝之歌》(后文简称“丝之歌”)在关卡设计、难度曲线、正反馈机制以及心流体验这几大核心维度上,以当下时代游戏行业的评判视角来看,几乎可以称为灾难级别的呈现。

一、关卡设计:不看攻略,寸步难行
在评价一个游戏关卡设计是否优秀时,我会先从“大部分玩家是否需要借助攻略才能顺畅攻克全流程”来看。玩家依赖攻略的程度,直接反映了游戏在引导、难度曲线与学习曲线上的设计合理性。像《银河战士:生存恐惧》、《血污:夜之仪式》等优秀的银河恶魔城游戏,是不需要看攻略的——前者依靠精妙的地图设计,后者借助符合直觉的能力锁系统,让玩家自然知道哪条路是真正的通路。
但在《丝之歌》中,前期“猎者小径”的问题尤为突出。玩家经历了连续不断的高难度跳跳乐以及小怪连战后,游戏并没有及时给予存档点或合理的捷径,反而在玩家最需要回血的时候放置了“陷阱椅子”这种毫无意义的恶意设计,并将这种劝退体验直接塞进了游戏的大前期。
在探索引导上,大量关键道具藏在不看攻略根本不可能发现的隐藏墙壁里,而且这些隐藏墙几乎没有任何视觉引导。要知道,连宫崎英高都在《艾尔登法环》中删除了这种设计,但《丝之歌》的制作人却乐此不疲地投喂给玩家。或许他们觉得这能带来“惊喜感”,但遗憾的是,大多数玩家只能选择查攻略来节省时间、脱离苦海。在游戏第三幕时,我唯一注意到的引导只有地图上的一个标点,但如何到达这个标点仍需自行探索。明明很多能力锁元素可以在地图上标记,但TeamCherry却选择了最劝退玩家的“弱引导”模式——弱引导本身没问题,但接近无引导、还要强行让玩家与制作人“对电波”的行为,实在让人难以想象这还是一部21世纪的作品。
二、难度与正反馈:堆砌数值,透支耐心
体验完游戏全部内容后,我能感受到制作人想要延续《空洞骑士》那种“制作人恶意”的体验。然而在当下这个时代,技术力的不断提升似乎已经不需要通过无脑堆叠小怪数量或粗暴增加小怪伤害数值来提升难度了。过度的数值堆砌,只能体现制作团队在创新上的无力。
在正反馈设计上,同样问题频出。制作者将远程伤害和后撤步等特性赋予路边随处可见的小怪时,这对玩家体验构成了极强的挫败感。此时驱动玩家继续攻关的并非成就感,而是愤怒与烦躁所催生的胜负欲。在没有拿到二段跳能力前,玩家甚至会遇到完全攻击不到的飞行怪,这种设计令人无奈。
三、经济系统:彻底崩溃的受苦循环
本作的经济系统完全崩溃。大量超高难度的支线任务,仅仅奖励一串念珠(本作的金钱),而BOSS战也完全没有经济奖励——这在《空洞骑士》中都是不存在的问题。但讽刺的是,《丝之歌》中需要消耗金钱的地方却非常多:存档点、开地图、甚至只是坐一下椅子,都要收费,而且大部分存档点开启需要30-60念珠起步。
如果不看攻略,这与此前提到的难度曲线和混乱的关卡设计构成了一个“受苦循环”:我不知道下一步该往哪走,又怕走错路掉光念珠;念珠没了就没法存档;那算了,我还是看攻略吧。而一旦看了攻略,作为银河恶魔城核心玩点的“探索”与“惊喜感”便被无限削弱。
四、难度选项:一个本可以存在的答案
其实这些问题并不难解决。只要给玩家一个难度选择:一个更简单的难度,小怪两血伤害变成一血,跳跳乐失败从上一个平台复活……或者设置更多类似《艾尔登法环》中“玛丽卡楔石”的快捷存档点。
有人可能会说:“魂类游戏也没难度选项啊。”但魂系列有更丰富的装备构筑、更广阔的加点系统,还有各种“逃课方式”。而且FromSoftware是通过《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源》《只狼》等作品,用十几年经验的积累,才打磨出了不靠难度选项也能平衡心流、维持正常难度曲线的能力。然而即便如此,去年推出的《黄金树幽影》DLC中也出现了探图正反馈失调和难度离谱的问题。可见,不给玩家难度选择同时保持合理体验,绝非易事。
在难度曲线与正反馈构成的心流体验上,我个人始终认为《空洞骑士》的成功带有一定的巧合。果不其然,《丝之歌》将TeamCherry团队经验不足的问题全部暴露了出来。
我能感觉到TeamCherry想通过《丝之歌》做一款“不需要难度选项”、依靠合理学习曲线控制玩家心流的高水准作品,但结果证明,他们的实力还撑不起这个野心。而这种野心所导致的激进设计,对玩家来说是致命的。我认为游戏发售初期玩家多半给出的差评,就是对这一问题的最终答案。而这,也正是为什么我认为《丝之歌》注定是一部停留在旧时代的作品。
五、优秀之处:那些让人又爱又恨的高光时刻
但该说不说,除去这些我认为灾难性的部分,《丝之歌》在某些地方确实给我带来了不少惊喜。
在战斗方面,尤其是BOSS战,凭借优秀连贯的动作系统和精妙的BOSS设计,TeamCherry为玩家带来了一场又一场酣畅淋漓的对决。游戏真结局的最终BOSS“失心蕾丝”,其演出设计和动作交互都堪称顶尖水准。
动作系统上,下劈的手感尤为出色。通过出色的动画和音效,每一次下劈都充满正反馈,无论多少次都不会腻。如果说有什么支撑我坚持玩下去,下劈绝对占比很高——它在战斗和跳跳乐中都扮演了重要角色,极大提升了游戏的乐趣。
在美术与游戏氛围设计上,庞大的地图、不同区块独具特色的生态特征,以及通过地图展现“圣堡”与整个“纺络”悲剧的空间叙事手法,让我回想起初见《黑暗之魂》中“亚诺尔隆德”时的震撼。绿意盎然的翠庭与幽暗深邃的深渊,充分体现了制作组在地图风格驾驭上的能力。
六、一部写给旧时代的“类银情书”
从这个角度看,TeamCherry的两部作品有点像FromSoftware的《恶魔之魂》与《黑暗之魂》——虽然前者并未达到后者的高度。《丝之歌》在整体玩法设计上或许有些过于激进,甚至放飞自我。对我个人而言,这是一部在佳作与粪作之间反复横跳的作品。有些时候,它能通过合理的学习曲线把玩家的心流控制得很好,甚至让我觉得“受苦也是一种享受”。尤其是在“灰沼跳跳乐”时,一遍又一遍从高处落下,配合着充满孤独感的BGM,那种西西弗斯式的悲壮感油然而生,而最后攀登至最高处时获得的成就感,也是无可比拟的。
TeamCherry就像活在动作游戏与银河恶魔城游戏黄金时代的人们,把现代游戏的设计理念全部抛诸脑后,打磨出了这样一部不顾大众唾弃、服务于小众动作游戏爱好者的“类银情书”。《丝之歌》绝对不适合大部分人,我也不可能把它安利给任何人,但它永远不会缺少属于它的追随者。它就像一座汇聚了旧时代游戏气质的丰碑,注定只能停留在那个旧时代。
七、写在最后:一场痛苦的修行,一次彻底的和解
对我来说,以上我所诟病的一切,在通关《空洞骑士:丝之歌》的真结局后,我全部与之和解了。我深刻意识到,这部作品绝非以正反馈的多寡来衡量其价值。恰恰相反,TeamCherry堪称运用“负反馈”调控玩家情绪的鬼才团队。
《丝之歌》的游戏体验,毫不夸张地说,是一场痛苦的修行,而这正与人生的苦旅本质不谋而合。你会因一时判断失误选错路径,继而失去一切;这个世界处处需要资源,可有时即便你倾尽钱财、付出万般努力,换来的或许是一文不值的结果——最终收获的,可能只是为下一次挑战积累的经验。
在游戏中,你会目睹曾经谈笑风生的友人被骸骨兽瞬间击碎;会在释放深渊后,眼睁睁看着重建的庇护所因自己的抉择而毁于一旦;可爱的谢尔玛披上萨满白袍,背负起本不该属于他的沉重使命……即便如此,你仍会毅然前行。
当你最终望向那个曾几何时遥不可及的终点,会发现路途上的所有艰难险阻——那些荆棘、锯齿、尖刺——此刻都成了通往成功的垫脚石。当我们穿越层层灰暗,攻克曾以为绝无可能的离谱跳跳乐,凭借肌肉记忆战胜曾将自己“吓哭了”的高庭连战,每一次克服难关后瞥见前方微光的瞬间,即便未知前路是否为地狱——这一瞬间,或许便是生命的意义所在。


补充个小技巧,亲测有效。 (个人观点)
不看攻略找路才是这游戏的精髓,地图设计明明很有逻辑啊。